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2009年2月22日 [隠(なばり)ゲームクラブ]

昨日は、石田さんとKMTさんが我が家に来られ、隠(なばり)ゲームクラブの2009年第1回例会でした。プレイしたゲームは、予告のとおりGDW社の「ホワイト・デス」。初期のシックス・アングルズに、作戦戦術級ゲームのシステムを比較分析する記事を書いたことがありますが、このゲームの魅力はやはり、兵科ごとに能力が異なるユニットを駆使して「適材適所」の部隊運用を行い、射撃と砲撃の応酬で戦局がじわじわと推移していく様子を、鳥の視点で眺めるようにプレイできることにあります。

弾幕射撃で敵陣に打撃を与えて制圧した後、移動したユニットが敵に隣接して襲撃を宣言、それに対し敵ユニットは防御射撃を行い、攻撃ユニットの一部が襲撃を実行できなくなったり、損害を被って(士気チェックに失敗して)退却したり。そして、防御射撃を生き残った攻撃側ユニットは、敵への襲撃を敢行できますが、両軍とも1戦力ごとに兵員数や戦車の台数が減少するので、激しい射撃戦で双方がみるみる損耗していく様子がリアルに再現されます。

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両軍の初期配置。かなり自由度の高い配置規定なので、あくまで一例。

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同志諸君、突撃! ウラー!

諸般の事情で開始時間が遅れ、午後1時から8時までの7時間程度のプレイで3ターンまでしか進まなかったので、勝敗判定(とりあえず第4ターン終了時までやればショートシナリオのルールで勝敗は一応判定できる)はできませんでしたが、3人ともこのゲームの魅力を大いに堪能できました。しかし、昔プレイした時にはそれほど気にならなかった(勝手に解釈してプレイしていた?)のですが、GDWの古いゲームは、ゲーム出版人という現在の視点で見ると、おおらかと言うか、ルールの不明点が多いですね(苦笑)。けっこう重要なポイントに関して、明確に定義されていない箇所が多々あり、プレイが何度か中断しました。

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ヴェリキエ・ルキ市街をほぼ包囲(一部で未完成)し、ロヴァチ川の西に部隊を送り込んで、救援部隊の来襲に備えて前線を形成。青いマーカー(「パウルス第6軍」の補給切れマーカー)は、公式正誤表で追加されたドイツ軍守備隊ユニットの代用。

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続々と到着するソ連軍増援部隊。しかしドイツ軍の増援も多いので、時間との勝負という側面もある。裏返しになっているユニットは、展開状態の両軍砲兵(文字色が黒はドイツ軍、赤はソ連軍)。

たくさんあるゲームの中には、ルール上で勝敗の結果が出るところまで進まなくても、1日をそのゲームのプレイに費やした満足感を味わわせてくれる作品があり、それはそれで私にとっては「手元に置いておく価値のあるゲーム」です。各プレイヤーは、勝利条件を満たすべく、全力で知恵を絞って部隊を運用し、時には武運を信じて賭けに出たりもしますが、最終的にその努力が報われたか否かは、ルール上の勝敗判定ではなく、自分がプレイ中に下した「指揮」に納得できたかどうかで判断します。「判断ミスが多すぎて、悔いの残るプレイだった」のか、それとも「手持ち部隊を最大限に使ってベストを尽くしたはずだ、だから恥ずべきことは何も無いし、ゲームが終了した時点の地図上の戦況に、自分は満足だ」と言えるプレイだったのか。今回の「ホワイト・デス」は、そういう意味では少しばかり「自分の指揮に納得していない」部分があるので、いつか機会を作って再プレイしたいと思っています。

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第3ターン終了時のヴェリキエ・ルキ周辺。一応、包囲は完成し、市内の要塞(トーチカ)も一番東の施設がもうすぐ崩落(トーチカ戦力が減少し、守備隊も警察が1戦力のみ)する見込みだが、なお予断を許さない状況。

次回の例会では、石田さんお薦めの「ヘルズ・ハイウェイ」、その次はKMTさんお薦めの「コリア(OCS)」をプレイする予定ですが、最近はプレイするゲームが古いものに偏っている(それ自体が悪いとは思いませんが)ので、その合間にコマンド誌最新号の「赤い台風」とGMT「バルバロッサ:キエフ・トゥ・ロストフ」のロストフ攻防戦ミニシナリオを、ソロでやってみようかなと。今年は、なるべくシックス・アングルズの仕事とは別に、いろいろなゲームを新旧取り混ぜてプレイする予定です。

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コメント 2

ノラ

こんにちは。偶然ですが、私もつい最近、ホワイトデスをプレイしたところです。親衛カチューシャ砲連隊の衝撃的な破壊力と、雪の上をミズスマシのようにスイ~っと走り回るスキー部隊が記憶に残っています(笑

CMJでライセンスされるのかな?プレイの手間と複雑さゆえに人を選ぶゲームですが、臨場感あふれる展開を好きになる人も多いだろうと思われます。
by ノラ (2009-02-24 23:50) 

Mas-Yamazaki

ノラさま: コメントありがとうございます。「ホワイト・デス」のカチューシャ砲は、本当に威力が凄いユニットですが、おそらく実際にこれ(プレイヤーの驚愕)こそが、当時のドイツ軍が感じた恐怖なのだと思います。私見ですが、カチューシャ砲のゲームにおける威力というのは、ゲームが崩壊しないギリギリの線で「これって何かルール解釈間違ってるんじゃないの? ほんとにこれでいいの?」と疑いを抱くほど強力にするのが良い気がします(笑)。

国際通信社さんがこのゲームをライセンスされるかどうかについては、私は部外者なので軽率なことは言えません(ゲーム本体についての私の評価は説明不要でしょう)が、SPIの「クルスク大戦車戦(ゴールドバーグ版)」が800個作ってあっと言う間に売り切れた事実が、一つの指標になるかと思います。ただ、日本版を出すとなると、ルール明確化やコンポーネントの工夫など、磨く余地はたくさんありそうですね。
by Mas-Yamazaki (2009-02-25 13:05) 

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