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2011年3月21日 [ウエストウォール]

今日は先週に引き続き、シックス・アングルズ別冊第7号 『ウエストウォール』 の一作「レマーゲン」の検証プレイテストを、石田さんと私の自宅で行いました。

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この「レマーゲン」は、 『ウエストウォール』 に収録される4つのゲームの中で、最もプレイバランス面での「悪名が高い」ゲームかもしれません。実際、オリジナルのSPI版でも、ルール巻末に、この戦いは「アメリカ軍が負けることなど、まずあり得ず、ゲームの中でならたまに起きるかもしれない程度」であったと書かれています。

オリジナルのSPI版では、史実シナリオと仮想シナリオの二本が収録されており、史実シナリオは実際に「ソロプレイでの練習用」と割り切った形でしか、遊べないようなバランスとなっています。ただし、1日3ターン(うち1ターンは戦闘が発生しない「夜間ターン」)で、計10日間(=30ターン)という、一見すると長すぎるように見えるターン数でも、史実シナリオであれば(ドイツ軍は弱体でほとんど対処できないため)慣れれば2時間ほどで終了すると思います。

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一方、仮想シナリオの方は、ドイツ軍がもう少し迅速に対処して増援を送り込んでいたら、という状況設定のゲームで、ドイツ軍の増援スケジュールが早まってバランスの偏りがある程度是正されています。ただ、このシナリオを最初そのままのルールでプレイしてみたところ、最初のルーデンドルフ鉄橋をめぐる戦いに関するルール規定に不備とおぼしき点が見つかり、何らかの修正の必要があると思われました。

その問題点とは、鉄橋の対岸が防御効果の高い「荒地ヘクス」なので、史実のように米軍の第9機甲師団第27機甲歩兵大隊が鉄橋をうまく押し渡ることに失敗してしまう可能性が少なからず存在することでした。鉄橋の対岸に対する成功率3分の1の攻撃が、第4ターンまでの計3回(第2ターンは夜間なので攻撃不可)で成功しなければ、ドイツ軍は対岸の守備隊を防御力の弱い工兵部隊から比較的強い装甲擲弾兵(史実シナリオよりも登場が早くなったので、すぐに鉄橋へと到達する)と交代させ、以後は米軍の鉄橋越しの攻撃が成功する可能性がほぼゼロとなってしまい、ゲームが崩壊してしまいます(下の写真を参照)。

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ちなみに、史実シナリオをプレイした時には、米軍はようやく第7ターンになって、鉄橋の対岸に橋頭堡を確保できました。ドイツ軍の増援登場が遅い(橋を守る工兵以外の最初の増援は、第7ターンにようやく地図端から登場)ので、米軍はこれでも充分に対処可能でした。

そのため、いろいろと対応策を検討した結果、日本版選択ルールとして「第1ターンから第4ターンまでの間は、鉄橋の対岸ヘクスは戦闘に関してのみ、平地と見なす」というルールで、最初からプレイをやり直したところ、SPI版の仮想シナリオは「対戦用ゲームとして適切に機能する」ことが確認できました。米軍もそれなりに前進に苦戦し(つまりワンサイドではなくなり)、またドイツ軍も反撃や砲撃支援の配分など考える余地が大きくなって、それぞれが楽しめる(または苦しめる)ゲームに仕上がっていると思います。

ちなみに、この日本版選択ルール付きでSPI版の仮想シナリオをプレイしたところ、全30ターンで約5時間かかりました。マストアタックのシステムなので、広範囲に戦闘を仕掛ける(そうせざるを得ない)展開になると、攻撃配分(牽制攻撃と主攻撃の分け方)を熟考しないといけないので、けっこう時間がかかり、脳も(楽しみつつ)疲労します。

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また、鉄橋の対岸は「道路ヘクスサイドの無い荒地ヘクス」であり、SPI版の標準ルールの移動制限(車輌ユニットは道路/小道ヘクスサイド沿いでなければ、荒地や森、高地ヘクスに進入できない)のままだと、米軍の第9機甲師団所属ユニットは強行渡河不能となってしまうので、日本版では「ヘクス0616(ルーデンドルフ鉄橋)から0716への進入(移動、戦闘後前進)は、道路や小道が通じていなくても、3移動力さえ消費すれば(戦闘後前進の場合はもちろん不要)、車輌ユニットでも進入可」という追記を挿入しました。

今回の「レマーゲン」の検証テストと日本版選択ルールの効果確認が完了したことで、製作作業面の大きな峠を越えたことになります。このまま順調に進めば、5月下旬発売という目標を達成できそうです。正式なプレオーダーの告知も近々行いますので、興味のある方はぜひ楽しみにしていてください。

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