So-net無料ブログ作成

2012年9月18日 [ベアズ・クロウ(熊の爪)]

今日は久々に『ベアズ・クロウ』の話題です。今週土曜日に、大阪で開催される中黒靖さん主催のゲームイベント「9/22ウォーゲーム(ぷち)コンベンション」に、私も参加し、その際に2人の方と、私がソ連軍を担当して「スモレンスク」を対戦する予定です。

smolensk2.JPG

最近、知人のKMTさんのブログで「『スモレンスク』でドイツ軍が第1ターンの第1フェイズで2カ所のオーバーランに成功しさえすればドイツ軍は圧勝する。失敗の確率は0.125パーセント」と、まるで「スモレンスク」では99.8%以上の確率でドイツが勝つ内容になっているかのように書かれているので、本当にそんなにひどくバランスが崩れているのか、実際にソ連軍を今までとは違う人とプレイして確かめてみたい、と考えたわけです。

ちなみにKMTさんのブログでの「スモレンスク」ドイツ軍圧勝パターンというのは、こちら↓

9/8 TSS例会 ベアズ・クロウ スモレンスク
スモレンスク 検討1
スモレンスク 検討2
スモレンスク 検討3
スモレンスク 検討4

ドイツ軍のやり方は、だいたい想定の範囲内ですが、私が知りたいのは、この後でソ連軍が何をどうやったかということです。

KMTさんのブログでは、ソ連軍の第1フェイズでは「戦闘→移動」の順序でプレイした、とありますが、これがまず私には疑問に感じられるところです。私なら間違いなく「移動→戦闘」を選びます。なぜなら、フェイズ開始時に隣接しているユニットが少なすぎるので、戦闘を先にするメリットがほとんど無いからです。ブログを読む限りでは、KMTさんが言われるところの「ドイツ軍圧勝パターン」へのソ連軍の対応策の違いによる展開の変化(積極反撃と後退防御のメリットとデメリットなど)については、特に深い研究(対戦による各パターンの検証)はされていないようです。

私がソ連軍なら、次のようにユニットを移動させます(以下、KMTさんのブログへの対応としてお読み下さい)。

まず増援の狙撃兵2個は2111と2110へ配置。

3010の機械化を2913へ。
2712の狙撃兵を2813へ。
2413の狙撃兵を2315へ。
2312の機械化を2113へ。
2111の狙撃兵を1912へ。
2110の狙撃兵を2012へ。
2510の狙撃兵を2310へ。
2408の狙撃兵を2208へ。
2406の狙撃兵を2308へ。
2206の狙撃兵を1908へ。
1709の狙撃兵はそのまま。
2210の司令部は2410へ。
2606の司令部は1904へ。
1507の狙撃兵は1406へ。
1410の機械化は1411へ。
1414の狙撃兵は1415へ。
1008の狙撃兵は1310へ。
1310の司令部は1406へ。
0914の狙撃兵は0813へ。
0617の狙撃兵は0616へ。
0515の司令部は0214へ。

続く戦闘では、

(1)2913の機械化と2813の狙撃兵で2914のGDを攻撃。
(2)2113の機械化と2012の狙撃兵で2013の装甲師団を攻撃。
(3)1011の機械化と1012の狙撃兵で1112の装甲師団を攻撃。
(4)1411の機械化と1211の狙撃兵で1312の装甲師団を攻撃。

の計4箇所で攻撃を行います。見込みとしては2カ所で「有効反撃チット」を獲得する狙いですが、それ以外でも装甲師団が1ステップロスするか、退却して混乱状態になるかすれば、チットは得られなくても成功と考えます。もちろん攻撃に投入した機械化軍団の損害は覚悟の上です。

sm0108f.JPG

プレイテスターの石田さんも、本当にKMTさんの書かれているような展開になるのか、と、あれこれ試してくれていますが、今のところは「そうはならないのではないか」という感じです。石田さんのブログのリンクは、こちら↓
ベアズクロウ スモレンスク

smoltest122503.JPG

もちろん、私は決して「『スモレンスク』のゲームバランスは現状で完璧だ」と主張したいわけではなく、逆に問題があるならその度合いを正しく認識した上で、初期配置の変更などの修正を適用し、問題を解消して、両軍が拮抗したプレイを楽しめるゲームに磨き上げたいと考えています。

smoltest122501.JPG

ベテランゲーマーの方ならよくご存知の通り、アバロンヒル社やGMTゲームズ社のゲームの中には、初版の段階ではいろいろと瑕疵があったものの、発売後にコンシムのフォーラム(ゲーマーが意見交換できる掲示板)でのフィードバックなどを参考にして修正が加えられ、第二版や第三版で、ゲームとして完成の域に達した作品も少なくありません。言い換えれば、発売したゲームの初期配置やルールの一部を修正するのは、何も恥ずかしいことではないと思っています。

むしろ『ベアズ・クロウ』を買って下さった人が、「バランスが悪いのでわたしは二度とプレイしません」となるのではなく、適切な修正を適用することで繰り返しゲームをプレイしてくれるように状況を変えることが、発行人や開発者に課せられた責任です。土曜日のイベントでは、参加される方からその辺りのご意見もお聞きした上で、必要ならば修正案についても検討したいと思っています。

sm0108b.JPG

ベアズ・クロウ』をお持ちの方は、ぜひKMTさんのブログと今回の私のブログを比較して、「スモレンスク」の序盤の展開をいろいろと検討していただければ、と思います。また、今回触れた以外で、何か問題点を感じている方がおられましたら、コメント欄やメールで、ぜひその内容を詳しくお聞かせいただければと思います。
nice!(1)  コメント(4) 

nice! 1

コメント 4

作戦級の僕

こんにちは。私の周辺だと、スモレンスクは発売当初の評価が「ドイツ軍有利」で、その後「ソ連軍有利かも」に変わり、今ではふたたび「ドイツ軍が少し有利か?」くらいの評価です。毎回ドイツ軍が勝つということはないようです。

ドイツ軍第1移動でのオーバーラン2つで勝敗が決まる、というのはえらく極端な意見ですねw  展開の振れ幅が多いゲームなので、そんな簡単に確率とか算定できないはずなんですが・・・

ソ連軍は両翼を上手く使えば一時的に困窮してもかなり巻き返しできることがわかってきました。やっぱり側面への反撃がポイントですね〜。
by 作戦級の僕 (2012-09-19 23:13) 

イチロー

ソ連軍の対応策ですが、私ならこうします。1008の狙撃兵は1310でなく1309(道路にZOCを及ぼす)。1410の機械化軍団は移動せず現状まま(防御へクスが湿地なため攻撃しない)。2606の司令部は1904でなくエリニャ(1602)へ。2210の司令部は2410でなく2507へ(ここからなら2009あたりに第2フェイズで機械化軍団投入も可)。
by イチロー (2012-09-19 23:59) 

üb

横から失礼します。2606から司令部を移動させるなら2001もしくは1901という手も。目標を散らした方がドイツ軍にとってはイヤな対応。増援でスモレンスク救援にもぎりぎり届く距離。
by üb (2012-09-20 00:22) 

Mas-Yamazaki

作戦級の僕さま、イチローさま、übさま: コメントありがとうございます。ご指摘の通り、ソ連軍の司令部の移動先は完全なミスですね。本誌収録のリプレイ記事を見たら、石田さんも2210の司令部を2407に逃がしていました。前回のプレイから時間が空いているので、プレイ感覚がだいぶ鈍っているようです(でもおかげで土曜日に備えたいいリハビリになりました・笑)。

1410の機械化の移動については、イチローさんのご指摘が正しいと思います。あと、2914の湿地にはGD1ユニットしかいないと思って「攻撃する」と書きましたが、実は下に第1騎兵師団が隠れているそうなので(説明が無いので写真ではわかりませんでした)、もしそうなら当然攻撃は行わず、移動は上記の通りで行った後、その位置に留めます。

改めて言うまでもありませんが、ゲーム開発でプレイテスト(テストプレー)を繰り返し行う理由の一つは、毎回最終ターンまでプレイした上で、個々の対局で生じる運不運とは別の次元でのゲームバランスを確認することにあります。1回の対戦の結果はデータとしては貴重ですが、ただ1回のテスト結果だけで最終的な結論を下すということは普通はありませんし、それは他のゲームデザイナーの場合も同様だと思います。

今週土曜日のイベントには、両軍を繰り返しプレイした経験がある人が何人か来られるようなので、その方々が過去に経験されたプレイ内容をお聞きした上で、もし何らかのバランス調整が必要ならば、初期配置や増援登場スケジュールの修正などを行おうと考えています。
by Mas-Yamazaki (2012-09-20 15:46) 

コメントを書く

お名前:
URL:
コメント:
画像認証:
下の画像に表示されている文字を入力してください。