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2009年8月2日 [戦国武勇伝]

2009年7月19日の記事で書きました「シミュレーション・ゲーム界への初心者勧誘などとという大それた意図があるわけではなく」という記述について、同記事のコメント欄で「これは初心者の勧誘には興味がない、というふうにも受け取れますが、そうなんでしょうか?」とのご質問をいただきました。今回は、SGダディ さまのご質問への返答も兼ねて、この辺りの問題についての私の考えを述べたいと思います。少し長くなりますが、最後まで読んでいただければ幸いです。

紙製の地図と紙製の駒を使ってプレイする形式の「紙製シミュレーション・ゲーム」というホビーに、今から新規の顧客を招き入れるというのは、私が改めて指摘するまでもなく、かなり難しいチャレンジだと思います。きちんとした統計をとったわけではないので、私が直接・間接にプレイヤーの方々とやりとりした感触に基づく推測ですが、現在この種のゲームを趣味としている人間のほとんどは、前世紀、おそらく1970~80年代に「紙製シミュレーション・ゲーム」を知り、「これこそ自分の求めていたものだ」という強い魅力を感じて、このホビーに参入した人ではないかと思います。

ある特定の人間が、たくさんあるホビーの中から特定の分野を選んで、大事な時間と労力をそのホビーに注ぎ込む時には、まず第一にその人が魅力と思える「何か」が、そのホビーの中に存在している必要があり、第二に「(価値が)存在している」という事実を、その人自身が「知る」必要があります。最初から、その人が魅力を感じる「何か」がそのホビーに存在しなければ、その人が手を染めることはあり得ませんし、仮に存在していたとしても、その人が何らかの形でそれを「知る」ことがなければ、やはりそのホビーを始めることはないでしょう。

以前に本ブログでもご紹介しました、田村さんのサイト「XoD」で書かれているところの「観客とソムリエ」という概念は、上の二つの要素をどのようにして「(紙製)シミュレーション・ゲーム」をまだ知らない、潜在的な新規参入者に伝達するかを、わかりやすく説明した問題提起であると思います。そして、第一と第二の要素が満たされた後の「第三の要素」として、あるホビーが他のホビーとの比較という面で、自分の求めている「何か」にいちばん近いという確信がなければ、その人はそのホビーではなく、より自分の求めている「何か」を満たしてくれそうな別の選択肢を選ぶことになるでしょう。

当然のことながら、このような判断を下す上での選択肢の幅と内容は、時代と共に大きく変化しており、私が(紙製)シミュレーション・ゲームを始めた28年前と現在とでは、競合する「ライバル」の顔ぶれもかなり違っています。1980年代の前半、(紙製)シミュレーション・ゲームが一種の「ブーム」として一般社会に受け入れられた最大の理由は、歴史や(創作)小説、アニメなどの物語の中で繰り広げられる「戦い」ないし「競合」を、当時存在したホビーの中では突出して「リアルに再現しているとプレイヤーが感じられる」ホビーだったからではないか、というのが、私の認識です。つまり、当時は事実上「ライバルがいない」という、並外れた「幸運」に恵まれた環境にあったわけです。

私が最初に購入したシミュレーション・ゲーム「スコード・リーダー」は、TVシリーズ「コンバット」などで描かれているような、第二次世界大戦期の歩兵戦闘を、当時の選択肢の中ではいちばん「リアルに再現していると感じられる」ものでした。その頃はまだ、家庭用ゲーム機はそれほど進歩しておらず、携帯用ゲーム機もあらかじめパターンの決まった液晶画面を見ながらボタンを押すタイミングを覚えるだけの遊びで、市街地の街路で軽機関銃を撃ち合ったり、森を迂回して敵が籠もる塹壕陣地の右翼に接近したり、バズーカ砲でドイツ軍のIV号戦車を近距離から撃ったり、といった「リアルな」戦いの再現とはほど遠い代物でした。

そんな中で知った(私は『ホットドッグ・プレス』という雑誌に出ていたシミュレーション・ゲームの特集記事でこのホビーを知り「おもしろそうだ」と好奇心をかき立てられました)、紙の地図と駒を使って遊ぶシミュレーション・ゲームは、歴史上あるいは物語の中での戦いを目の前でリアルに再現したいという私の欲求を満たす「何か」を備えた、いわば「唯一かつ最上の選択肢」でした。

しかし現在は、残念ながら上のような想定は成立し得ない状況にあります。歴史あるいは小説などの物語の中で繰り広げられる「戦い」ないし「競合」を「リアルに再現していると感じられる」ホビーは、紙の地図と駒を使って遊ぶシミュレーション・ゲーム以外にも多種多様に存在しており、むしろ同種の選択肢の中での(紙製)シミュレーション・ゲームの地位(一般の人に選ばれる順位)は、かなり低い方に属するような印象を受けます。正直なところ、もし私が現在中学生だったとして、紙の地図と紙の駒を使って遊ぶシミュレーション・ゲームを買うかどうかと聞かれれば、その魅力を知ることのできる(前記した紹介記事のような)何かと出会っていたとしても、果たしてこのホビーを選んでいるかどうか、確信が持てません。

例えば、特定の戦闘機をリアルに操縦している感覚を味わいたい人なら、性能が飛躍的に向上した家庭用のゲーム機で自由自在に「空を飛んでいる感覚」を味わえ、また「敵の戦闘機と戦っている感覚」も手軽に(三次元のGフォースを別にすれば)再現できます。ガンダムの世界で自分の好きなモビルスーツを操縦している感覚を味わいたい人なら、大きなゲームセンターに行けば、コクピットのようなカプセルにスッポリ入って、馴染みの戦友や初対面の「同好の士」と一緒に、敵と戦うリアルな体感を得ることができます。第二次世界大戦期の歩兵戦闘や戦車戦をリアルに再現できるゲームソフトも、機器に合わせていろいろなものが出ています。

シミュレーション・ゲームの「初心者」あるいは「初心者向け」ゲームという言葉は、シミュレーション・ゲームの「ベテラン」である自分との「対比」という意味においてのみ成立する(従って本来は内輪でしか通用しない)、いわば相対的な言葉です。しかし、どんなホビーでもそうですが、人が何かの趣味を始める時には、そのホビーの「初心者」になりたいと思っているわけではありません。自分の中にある、特定の欲求を満たしてくれる「何か」がそのホビーにあるかどうか、それが一番大事なことであり、そのホビーの世界に人が足を踏み入れるか否かを左右する「動機」となります。その人にとっては、「初心者」とか「ベテラン」とかいう経験上の分類は意味を持たず、ただ「自分の欲しい何かを満たせるかどうか」が、判断の基準となるわけです(この次に、おそらく経済的要素や時間的要素が判断の基準として介在してきます)。

従って、(紙製)シミュレーション・ゲームというホビーに、新規参入者を勧誘するためには、昔は存在しなかったような強力な競合相手(ライバル)と戦って勝ち、ユーザーに選んでもらう必要がありますが、第三者的視点で考えれば、そのような勝負にはほとんど勝ち目が無いように見えます。この25年間で、情報伝達の速度がどれほど変化したか、そしてコンピュータによる各種の(ゲームプレイにおける)アシスト能力がどれほど飛躍的に発達したかを考えれば、この25年間内容面でほとんど変化のない、(紙製)シミュレーション・ゲームのプレイおよびその前段階である「ルール理解」と「プレイ方法の習熟」に要する時間は、相対的に「長くなった」とさえ言えるからです。

特に、コンピュータがゲームの骨格に属する手続きをプレイヤーの代わりにやってくれるかどうかという点は決定的で、ゲームの骨格に属する、スタック制限やゲーム手順などのいわゆる「構造ルール」から毎回頭に叩き込まないとプレイできない(紙製)シミュレーション・ゲームは、プレイヤーへの負担の大きさという点で、きわめて敷居が高いホビーだと言えます。我々が(紙製)シミュレーション・ゲームのプレイに費やす1時間というのは、おそらく現代の中学生や高校生にとっては3時間ないしそれ以上に感じられるのではないかと思います(あくまで想像ですが)。

こうした状況を考えれば、「新規参入者を勧誘するためにルールの簡単な入門用ゲームを出す」という単純な思考パターンは、一種の落とし穴というか、過去の成功体験に縛られた、現在の時代には通用しない方法論ではないかと思うわけです。「新規参入者」を勧誘するために必要なのは、見栄えのパッとしないチャチな「入門用ゲーム」ではなく、(紙製)シミュレーション・ゲームにはどんな魅力(他の似たようなホビーにはない特別な魅力)があるのか、(紙製)シミュレーション・ゲームをプレイすることで、どんな種類の知的能力を身につけられるか、といった、(紙製)シミュレーション・ゲームだけが持つ「魅力」を、わかりやすく効果的に説明する努力ではないかと、私は考えます。そうした「魅力」に興味を抱いた人が一般人の中から現れた時、初めて「日本機動部隊」のような、新規に始める人への配慮が隅々まで行き届いたゲームの出番となるわけです。

以上のような意図により、私は「新規参入者の勧誘というのは、ルールの簡単な入門用ゲームを出せば一定の効果が得られるというほど、甘いものではないのではないか」との文脈において、「シミュレーション・ゲーム界への初心者勧誘などとという大それた意図があるわけではなく」という表現を使いました。今後も、「戦国武勇伝」の制作に際しては、「入門用」云々という言葉はできるだけ使わず(もちろん入門者を拒絶する意図は全くありません)、あくまで「(紙製)シミュレーション・ゲームの愛好家が、家庭内でプレイできる(そして、それにより家庭内でのこのホビーに対する有形・無形の圧力を和らげ、愛好家がこのホビーを今後も続けやすくする)ゲーム」の創出を目標に、開発を続けていこうと思います。

私は、これまで(紙製)シミュレーション・ゲームの将来を憂えて、独自に新規参入者獲得の努力をしてこられた方々に対して、最大限の尊敬と(1愛好家・1業界人としての)感謝の念を抱いています。ただ、このホビーが現在置かれている状況を業界の「内」ではなく「外」から第三者的に眺めれば、「ルールの簡単な入門用ゲームを出せば、新規参入者がそれを見て入ってきてくれる」という(固定観念にも似た)思考パターンからいったん離れないと、本当に有効な(つまり長続きしてこのホビーを楽しんでくれるような)「新規参入者の勧誘」は実現できないのではないかと、私は思いました。

こういう文章を書くことで、おそらく少なくない「同好の仲間」に不快感を与えてしまったかと思いますが、あくまで問題の建設的解決に向けた私見の表明ということで、ご容赦いただければ幸いです。もちろん、私は自分の考えが絶対に正しいとは思っておらず、見落としや誤解、思慮の不足などもあるかと思いますので、これは違うんじゃないか、と思われた方からの異論や反論も、ぜひお聞かせいただければ、と思います。
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2009年7月19日 [戦国武勇伝]

昨日は久しぶりに石田参謀長と飲みました。蒸し暑い季節は、生ビールの最初の一息で至福の境地に到達できます。いろいろ話した中で、いちばん受けたネタは石田さんの娘さんが学校で発表したという「モーゼはヅラやった」という話ですが、それとは別に、私が少し前から企画を暖めていて、いずれ『ウォーゲーム日本史』に偽名で投稿しようかと企んでいる、カテゴリー表題のゲームについてもいろいろ相談しました。

このゲームは、端的に言えば「簡単に遊べる戦国時代(以降)の合戦ゲーム」というものですが、「シミュレーション・ゲーム界への初心者勧誘」などとという大それた意図があるわけではなく、ただ単にゲーマーのお父さんが家で妻や子供と遊べるシミュレーション・ゲーム「っぽい」ものがあればいいかな、という必要性を感じて作ってみようかと思いました。前にも書きましたが、『ウォーゲーム日本史』第2号が「2人でできる簡単な戦国大名(っぽいゲーム)」なら妻と遊べるかと思ったのですが、実際に付いていたゲームはちょっと難易度が高すぎて、残念ながらシミュレーション・ゲームの基礎を知らない人には遊べない内容になっています。

システムの概要は、もう少し形が出来上がってから発表します(具体的なユニットの数値や戦闘解決法、手順や戦闘結果の適用などはほぼ頭の中で出来ています)が、兵科ごとの特徴と名の知れた(ごく少数の)武将のキャラクター性の二点だけに絞り込んだ基本ルールのゲーム(将棋に近い感じで、双方が大将含めて12ユニットずつで戦う)をまず作って、それから特定の合戦を多少それっぽく再現できるような「中級ルール」とか「上級ルール」という形でモジュールを拡張していこうかと考えています(最終的には幕末の戊辰戦争までカバーできるような拡張性を意識しつつ)。戦闘解決にはサイコロもカードも使いませんが、不確定要素はもちろん導入しており、石田さんに話した感触もなかなか良いようなので、今年1冊目の文庫を書き終えたら、「ベアズ・クロウ」のデザインと並行して具体的な形(ユニットとマップ)を作ってテストを開始しようと思います。

先にも書きましたように、このゲームの開発目標はいわゆる「初心者勧誘」ではなく「家庭内で遊べるゲームを何か作る」ということなので、私の妻や石田さんの娘さんにもテストに加わってもらおうかと思っています。当然、ある程度改良を加えても彼女たちが「つまらない」と言ってまったく遊んでくれなくなったら、その時点で企画は没にします。ということで、最後まで続くかどうかわからない案件なので、今の段階では『ウォーゲーム日本史』の編集部やその出版元の会社の人には、この企画の件は内緒にしていただけると助かります。

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上の写真は、妻が先日ドイツの友人からもらってきたウレタン製のパズルですが、平面でも立体でも遊べるようになっていて、パッケージには「9歳から125歳まで」と書かれています。私が作ろうとしている「家庭内で遊べるシミュレーションっぽいゲーム」も、基本コンセプトとして「9歳から125歳まで」という方針で、アイデアをさらに練り込んでいくことにします。

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ところで、最近は日曜午後9時からTBSの「官僚たちの夏」を観ていますが、今日はお気に入りのNHKスペシャル「マネー資本主義」第4回の放送と被ってしまうらしい。前者は、舞台周りを映画のように深く分厚く作り込んでいながら、それでいてクドくなっていない絶妙の演出と、事務所の力ではなく演技力で勝負できる名優たちのせめぎ合いが魅力です(でも昭和の熱血官僚の物語に入り込んで観ているのは我々以上の世代だけで、若い世代には感情移入が難しいテーマなのかも)が、後者は資本主義経済に(良くも悪くも)新しい価値判断基準をもたらした「金融工学の隆盛と陥穽」がテーマとのことで、どちらを録画(して観るのを後回しに)するか悩むところです。

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(画像はNHKのホームページより)
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