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2016年10月9日 [隠(なばり)ゲームクラブ]

今日はまず告知から。9月30日に発売された、ロッキング・オン社の雑誌『SIGHT』64号に、先日の上京時に受けたインタビューの記事が掲載されています(残りはあと一本)。

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特集テーマは「70年間戦争しなかった日本にYESと言いたい」。私も主旨に賛同します。中村哲さんや木村草太さん、保阪展人さんのインタビューもあります。

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SIGHT』の記事には、私の顔写真も掲載されていますが、珍しく笑っているところ。インタビューのあと、渋谷陽一さんが撮って下さったものですが、私は笑顔を作るのが苦手で、恐い顔の写真ばかりなので、これは貴重です。「NOばかりでなくYESの観点も」という提言への賛同の意味もあります。

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渋谷陽一さんとのインタビューは、リラックスした雰囲気で、日本会議問題に加えて、日の丸肯定の話、安倍晋三首相の父方の祖父である安倍寛議員の話、スーパー警察としての自衛隊の話など、多岐にわたる話題で楽しくお話できました。ぜひご一読を。

ロッキング・オン社『SIGHT』公式サイト



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さて、昨日は石田さんと久々に「隠(なばり)ゲームクラブ」を開催しました。お題はGMT社の『ラビリンス』。私はいつものように、ジハーディスト側を担当しました。

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今回の対戦では、サウジアラビアで特に不穏な動きが見られましたが、事前に発覚して実行者は逮捕されました(WMD=大量破壊兵器による大規模テロが準備されたが、炸裂せず)。インドネシア/マレーシアと中央アジアが「反米のイスラム原理主義国」となった一方、アフガニスタンとパキスタンは逆に「政治体制の安定した親米国」になり、ジハーディスト(私)の敗北に終わりました。

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ただ、ジハーディストで大規模ジハードを試みて「反米のイスラム原理主義国」が誕生すると、なぜか観戦しに行った野球の試合でホームランが出たような気分になります。試合には負けましたが、ホームランが二本出たので、後味はさほど悪くありませんでした。終了後、名張駅前の海鮮居酒屋で、焼き牡蠣など食べながら一杯やりました。


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GMT社の『ラビリンス』に関しては、初版の出た2010年以後の状況を再現できる拡張キット『ラビリンス:覚醒』が最近出版されました。マップに重ねるオーバーレイにより、イランは「体制変換可能なイスラム教国」になり、シリアは「大量破壊兵器を持っているかもしれない国」扱いになっています。そして過激派「ボコ・ハラム」が活動するナイジェリアとマリの国ボックスが追加されました。

下の画像は、オリジナル版とオーバーレイを置いた状態。

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ラビリンス:覚醒』は、新く用意されたカードのセットでプレイするようです。「マララ・ユスフザイ」「プリズム(NSAの個人情報盗み取り)」「フェイスブック」「スノーデン」「バグダディ(自称カリフ)」「ISIL」「ジハーディ・ジョン(斬首者)」など、興味深い内容のカードが新たに追加されています。

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2016年7月7日 [隠(なばり)ゲームクラブ]

いつものように、まずは告知から。現在発売中の週刊誌『サンデー毎日』に、ジャーナリストの青木理さんと私の「日本会議」に関する対談記事が掲載されています。

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雑誌の記事ではありますが、なんと毎日新聞のサイトで、対談記事の全文が無料で読めるようになっています。

日本会議 正体を暴く! 日本会議は何をやろうとしているのか? 青木理×山崎雅弘

かなり踏み込んで発言していますので、日本会議問題に関心がある人は、ぜひご一読を。そして、日曜の参議院選挙での投票先を決める参考にもしてください。

この対談は、青木さんの新著『日本会議の正体』(平凡社新書)が7月11日に、私の新著『日本会議 戦前回帰への情念』が7月15日に、それぞれ発売されるのを前に企画していただいたもので、日本会議とそれが政権と結びつくことの政治的・社会的・歴史的な意味について意見を交換しました。

青木さんはジャーナリスト、私は在野の戦史・紛争史研究家ということで、同じテーマを扱っても、光を当てる角度や重点配分のバランスは当然異なります。青木さんの新書をPDFで一足先に読ませていただきましたが、部分の解釈や重要度の認識には多少の差はあれど、私の本と相互補完的に読むのに最適な内容だと思いました。

青木さんは、日本会議に関わるさまざまな立場の人(同国会議員懇談会の議員も含む)に取材され、特定の狭い人脈に偏ることなくバランスよく全体をカバーされています。特定の狭い人脈の人間とだけ会い、その狭い人脈が全体を支配している等の、ある種陰謀論的なストーリーに囚われる陥穽には落ちていません。

青木さんとの対談でも述べましたが、私の関心は日本会議という組織そのものよりも、それが引き起こす政治的・社会的影響の方に強く向いています。もう一つ、これも対談で述べたことですが、私の言う「戦前回帰」とは、社会を規定する様々な価値観や認識、例えば国家と国民の関係や人権の重さ・軽さ、国民の自由を制限する理由付けなどの核心的部分が「戦前のそれに戻る現象」であり、1から100まで何もかも戦前と同じという皮相的な主張ではありません。

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7月15日に発売される私の『日本会議 戦前回帰への情念』の見本は、既に私の手元に届いていますが、本の目次が、アマゾンの商品説明に追加されています。帯の推薦文は、内田樹さんと島薗進さんに書いていただきました。まずは冒頭の「『花燃ゆ』と日本会議の副会長」の話を、ぜひ書店で読んでみてください。

『日本会議 戦前回帰への情念』


それから、いつも寄稿している雑誌『歴史群像』(学研)も最新号(8月号)が発売されました。今回の私の担当記事は「ロシア内戦」で、1917年のロシア革命に始まる赤軍対白軍の国内戦が、連合国によるロシア干渉戦争(日本軍のシベリア出兵も含む)へと至る多層構造の複雑な戦いをわかりやすく解説しています。GMT社の『レッズ!』など、ロシア内戦のシミュレーション・ゲームをプレイする際の参考にもしていただければ幸いです。

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さて、6月26日の日曜日、友人二人が家に来られ、久々に自宅で「隠(なばり)ゲームクラブ」を開催しました。プレイしたゲームは、ポーランド製のボードゲーム『コレイカ(行列)』と、GMT社のシミュレーション・ゲーム『スペイン内戦』の二つでした。

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一個目の『コレイカ』は、前に紹介したポーランドの社会派ゲームで、友人の一人がロシア語に堪能なソ連帰りということで、ロシア語版コンポーネントで対戦しました。

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日用品店で買えるはずの、トイレットペーパーが品薄で困ります。

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ボードゲーム『コレイカ』は、旧東側社会を舞台に、プレイヤーの分身をお店の前で行列に並ばせて、衣料品や食料品、電化製品などの品々を手に入れる内容ですが、商品の内容も旧ソ連感満点です。

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食料品店の前には長蛇の列ができていますが、商品の配送車が来ない。

二個目は、先日バルセロナで会ったスペイン人デザイナー、ハビエル・ロメロ氏の手になるGMT社の『スペイン内戦』。これは発売日未定ですが、シックス・アングルズ別冊として日本版を刊行する予定の作品です。軍事面だけでなく、共和国軍側の党派的・地域的な不協和音など、同内戦特有の複雑な様相を、プレイすることで俯瞰できる秀作だと再認識しました。

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今週末は、参議院議員選挙の投票日です。今回の選挙は、結果次第では憲法の変更に道が開かれるという、戦後初めての重要性を持つ総選挙です。言い換えれば、今を生きる我々だけでなく、あとの世代の生活にも大きな影響を及ぼすかもしれない、日本の近現代史の重要な分岐点です。

投票先の候補者や政党は自由ですが、自分のためだけでなく、あとの世代のためにも、投票には行くようにしましょう。


 
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2012年1月16日 [隠(なばり)ゲームクラブ]

昨日は、石田さんと 《隠(なばり)ゲームクラブ》 2012年第1回目の例会でした。今回のお題は、GMTゲームズ社の『ラビリンス』。2001年の「9.11」事件に始まる、アメリカとイスラム過激派勢力による地球規模での戦いを再現する、カードドリブン・ゲームです。

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私も石田さんも、このゲームをプレイするのは初めてだったので、じゃあ一緒に練習しながら覚えましょう、ということで、事前のプレイはしないでいたのですが、いざ始めてみるとルールブックの書式が非常にわかりづらく、知りたい情報や疑問点が1つ出てくるたびにページを行ったり戻ったりした上、定義のやや曖昧な文章の行間から意味を読み取るという感じで、かなり時間を余分に費やしてしまいました。

これではゲームを始められない、ということで、ゲームに付属している「プレイブック」の冒頭に掲載されている「チュートリアル(プレイの手引き)」を読み、その通りに作業を進めてみたところ、ようやくシステムの根幹と細部の制限などを理解できました。いったん覚えると、各ターンの作業は非常にシンプルで、さくさくと快調なテンポで進むようになりましたが、チュートリアルの記事がないとゲームのルールを理解できない、従って「お試しプレイ」すら始められない、というのは、少々問題である気がしました(もちろん我々二人だけの問題、という可能性もありますが)。

ゲームの内容は、地球上のイスラム諸国で「イスラム原理主義(イスラム法にのみ基づく国家体制)」の国を増やそうとするイスラム過激派陣営(聖戦主義者=ジハーディスト)と、そうした動きを阻止して地球上からイスラム過激派を根絶することを目指すアメリカ合衆国陣営による、情け容赦ない攻防戦です。

アメリカ陣営は、対象国の政権転覆(体制変換=レジーム・チェンジ)を意図した軍事力の大規模展開や、サウジアラビアなどの同盟国に駐留する軍隊を用いた過激派の掃討作戦、各国に対する政治的働きかけ(イデオロギー戦争)などを行い、過激派の活動地域を狭めつつ、カードのイベントを駆使して過激派リーダー(セル)の暗殺や資金源への締め付けによって、過激派の行動そのものを縮小させる動きを重ねていきます。

対するイスラム過激派は、主に中東のアラブ諸国をはじめとするイスラム教圏に過激派リーダーを送り込んで、現地の同調者を増やし、各国の政治体制を動揺させて拠点を築いた上で、タイミングを見計らって「イスラム原理主義政権」の樹立を目指す暴動(大規模なジハード)を実行します。また、イスラム諸国の富裕層からの寄付を集めるため、継続的に「イスラムの敵」に対するテロ活動(プロット)を行い、資金稼ぎを行わなくてはなりません。過激派の同調者集めには、一定の資金が必要となり、資金がなくなれば、イベント以外では新たな同調者を集めることすらできなくなって、地球上での活動規模がどんどん縮小します。

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ゲームで使用するカードには、具体的な行動を行うのに必要な「作戦ポイント」と、イベントとして使用する内容が記されていますが、実在する組織や個人、兵器、事件などの名称と、それがプレイに及ぼす影響との関連が上手くルール化してあり、「イスラム過激派の活動と米国の対テロ戦争」に興味のある人なら、1枚ずつのカードを眺めるだけで時間が経つでしょう。これらのカードプレイによって、基本システムだけでは再現できない不確定要素や例外的な現実の出来事が、うまく再現できるようになっています。

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ゲームマップ上のヨーロッパ諸国。旅行された人ならご存知の通り、EU諸国(イギリスなど例外あり)と一部の周辺国は「シェンゲン協定」という、国境越えの行き来を開放する協定を結んでおり、人や物の移動はかなり自由です。そのため、イスラム過激派にとっては、密かに過激派指導者を送り込んで潜伏させ、フランスやスペインなどイスラム教徒の多い国で同調者を募ったり、ロシアやアメリカへ移動させたりする拠点としての価値が高い領域です。

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ゲームマップ上のイスラム諸国。ゲームにおける主戦場であり、政治体制が動揺しやすい国がほとんどです。その中で、異彩を放っているのがイラン。このゲームでは、対テロ戦争において強硬(ハード)か穏健(ソフト)か、国際社会で親米的(アライ)か中立的か反米的(アドバーザリー)か、という形で各国の態度を定義していますが、イランだけは「何を考えているのかよくわからない、非常にミステリアスな国」という扱いです。アメリカにとって味方でないのは確かですが、かといってイスラム過激派にとっても、他のイスラム諸国のように「ホームグラウンド」として活動できない国になっています。

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このほか、イスラム過激派の指導者を一方的に除去(暗殺)できる「プレデター(無人攻撃機)」のカードが3枚も用意されていたり、国際社会の動向とアメリカの姿勢が乖離していれば、アメリカが各国で行う政治工作が成功しにくくなったり、米軍の派兵規模が大きくなり過ぎると、逆に行動が阻害され(手札が減り)、また一度政権転覆のために大規模派兵を行った国からは、その国の政治体制が完全に「親米民主主義(Good)国家」として固まるまでは、容易に兵力を撤退させられないなど、現実に起こっている出来事をすぐに連想できるような要素が、巧みにゲームの展開へと織り込まれています。

シックス・アングルズの次号(第14号)において、このゲームに関する記事を10ページほど掲載する予定です。最初は、上に挙げたようなシステム分析と、一般的な日本人に馴染みが薄いようなカードの背景説明などをメインにする予定でしたが、ゲームを始めるまでの「取っ掛かりのハードル」が少々高いような気がするので、まずはゲームを買った人が苦労せずシステムを習熟して遊べるようになるための、ルールとシステムの手引き的な内容をたっぷり盛り込んだ記事を書こうと思います。もし一回の記事で、書こうと思っている内容が全て入り切らなければ、連載として第15号も続けることになります。

また、これは別に「ゲームの欠点」というわけではないのですが、『ラビリンス』というゲームは基本的に「欧米的価値観」に基づいてデザインされており、イスラム過激派がなぜイスラム諸国で一定の支持や共感を得ているのか、彼らはなぜ「自爆テロ」のような行動に走るのか、というような、イスラム過激派陣営側の「内在的論理」を表現する視点が弱い(または欠けている)と思われるので、それを多少補うような、私なりの追加選択ルールなども、記事の中で紹介したいと考えています。さらに、以前の記事で紹介した映画『シリアナ』についての、このゲームと関連づけたレビューコラムも入れたいなぁ、と思っているところです。

もし『ラビリンス』を購入したものの、何をやればいいのかよくわからない、という方がおられましたら、ぜひシックス・アングルズ第14号の発売まで、お待ちいただければ幸いです。

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《隠(なばり)ゲームクラブの活動実績》 
 ※ゲーム名をクリックすると該当記事を開けます。

2008年
第1回 6月27日 6A 「パウルス第6軍』 前編
第2回 8月23日 6A 「パウルス第6軍』 後編

2009年
第3回 2月21日 GDW 『ホワイト・デス
第4回 9月20日 VG 『地獄のハイウェイ
第5回 10月25日 The Gamers 『OCS コリア

2010年
第6回 6月26日 GMT 『バルバロッサ/アーミー・グループ・センター

2011年
第7回 4月9日 GJ 『激闘! グデーリアン装甲軍

2012年
第8回 1月15日 GMT 『ラビリンス
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2011年4月12日 [隠(なばり)ゲームクラブ]

今日は、ここ数日西日本に吹き荒れた黄砂も収まり、穏やかな晴れの天気だったので、妻と散歩がてら近所の桜を見に行きました。最近は、テレビをつけてもネットを閲覧していても、気が重くなる話題ばかりですが、せめて私のブログを見に来られた方だけでも、心が晴れればと思い、少し多めに桜の写真を並べてみます。

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ところで、先週の土曜日、以前から何度かこのブログでもご紹介しています、与党某議員の政策秘書をされています KEN先生が、名古屋出張の折に名張の我が家へお見えになり、臨時の「隠(なばり)ゲームクラブ」を開催しました。プレイしたゲームは、ゲームジャーナル誌第35号附録の『激闘! グデーリアン装甲軍』。以前の記事でも少しご紹介しましたが、1941年7月から8月のスモレンスク会戦がテーマです。

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第4ターンまでと第7ターンまでの2回プレイしましたが、スモレンスク会戦の流動的な雰囲気がなかなかよく出ていて、楽しめました。ソ連軍は、いろいろな理由により、反撃が不発に終わることが多いですが、それでも反撃を繰り返してドイツ軍のモメンタムを削がないと勝てない仕組みになっているようで、この辺りは『ベアズ・クロウ』の「スモレンスク」と似ています。私の「スモレンスク」のデザインで参考になるヒントもいくつか得られたので、この作品に負けないようなゲームに仕上げたいと思います。

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夕方には石田さんも合流して、ゲーム出版事業に関して今後の打ち合わせなどをやりました。『ウエストウォール』を5月に出版した後、レトロスペクティブのシリーズで契約交渉が進んでいる海外ゲームがもう一つあり、うまくいけば『ベアズ・クロウ』の前(9月頃)に、別冊第8号として出せるかもしれません。ゲーム名等は、契約が成立次第、発表いたします。

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2008年
第1回 6月27日 6A 「パウルス第6軍」前編
第2回 8月23日 6A 「パウルス第6軍」後編

2009年
第3回 2月21日 GDW 「ホワイト・デス
第4回 9月20日 VG 「地獄のハイウェイ
第5回 10月25日 The Gamers 「OCS コリア

2010年
第6回 6月26日 GMT 「バルバロッサ/アーミー・グループ・センター

2011年
第7回 4月9日 GJ 「激闘! グデーリアン装甲軍
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2010年6月26日 [隠(なばり)ゲームクラブ]

今日は、石田さん、KMTさんと「隠(なばり)ゲームクラブ」の第6回例会でした。当初の予定では、GMT社『バルバロッサ/アーミー・グループ・センター』の「スモレンスク」シナリオをプレイするはずでしたが、ある事情によりシナリオ6「グデーリアンの南方転回」をやることになりました。

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3人とも、ゲームシステムに馴染んでいなかったこともあって、対戦中はルールやチャートと格闘する時間が長かったですが、実際にプレイしてみて勉強や参考になった点も多々ありました。『バルバロッサ』のシステム自体は、比較的オーソドックスな作戦級なので、プレイヤーの負担をなるべく軽くするための工夫として、使用するチャート類をもう少し整理してあれば、プレイされる頻度ももっと高くなるのではないか、と思いました。これは、デザイナーではなく、メーカー(GMT社)側の課題ですね。

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あと、昨日はお仕事で東京から来られているケン先生をお迎えして、石田さんと3人で呑み会でした。政治や行政、ゲームやTVドラマ、海外事情など、幅広い話題で盛り上がりましたが、出張時に滞在される場所は名張からの鉄道移動の範囲内とのことで、次はぜひ「隠(なばり)ゲームクラブ」で、何かゲームなどプレイしましょう。

ハードカバーの著書執筆や自治会の仕事など、今年の後半は仕事が山積しているので、年内にやれるかどうかは未定ですが、次の「隠(なばり)ゲームクラブ」 第7回例会では、L2『ストリーツ・オブ・スターリングラード』のルールで、NOVA『バトル・フォー・ザ・ファクトリーズ』をプレイしようかという話になりました。1942年9月のスターリングラード市街戦を再現する、作戦戦術級ゲームです(前者が最新版ルール、後者は1つ前のバージョンですがユニットが1/2インチサイズで物理的にプレイしやすい)。


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第1回 6月27日 6A 「パウルス第6軍」前編
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第4回 9月20日 VG 「地獄のハイウェイ
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2010年
第6回 6月26日 GMT 「バルバロッサ/アーミー・グループ・センター
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2009年10月26日 [隠(なばり)ゲームクラブ]

昨日は石田さん・KMTさんと自宅で「隠(なばり)ゲームクラブ」の第5回例会を行いました。今回のお題は、ジ・ゲーマーズのOCS(Operational Combat Series)で、朝鮮戦争を描く作戦級ゲーム「コリア」でした。

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経験のあるKMTさんのインストラクションで、釜山橋頭堡をめぐるショートシナリオを2回(しかも両方とも途中まで)プレイしましたが、補給ポイントの輸送/消費法や、戦線の張り方・重要地点の確保の仕方など、OCS特有のシステムを実際にプレイして確認できたのが一番の収穫でした。ルールとテクニックの要点をわかりやすく説明してくださったKMTさん、どうもありがとうございました。石田さんも満足されていた様子でした。

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次回は、GMTの「バルバロッサ/アーミー・グループ・センター」のスモレンスク・シナリオ、次々回はVG「パシフィック・ウォー」のシナリオ(戦争前半のどれか)をプレイする予定ですが、11月と12月は次の文庫本(テーマは後日発表します)と歴史群像本誌の記事など私の仕事が忙しく、例会は来年1月になりそうです。

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ゲームに登場する(アメリカ軍以外の)国連軍ユニット。タイ軍やフィリピン軍、エチオピア軍などもいます。

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第1回 6月27日 6A 「パウルス第6軍」前編
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第5回 10月25日 The Gamers 「OCS コリア
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2009年9月21日 [隠(なばり)ゲームクラブ]

昨日は、石田さんとKMTさんが私の自宅に来られ、「隠(なばり)ゲームクラブ」の第5回例会を行いました。今回のお題は、マーケット=ガーデン作戦実施から65周年を記念して、というわけでもないですが、石田さんお気に入りの「地獄のハイウェイ」でした。下は、第4ターン終了時の地図上のようす。

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ドイツ軍はKMTさん、連合軍の空挺部隊は石田さんが担当し、私は英第30軍団だけをプレイしましたが、非常に高い評価を得ている作戦戦術級ゲーム(マーケット=ガーデン作戦をテーマにしたゲームの決定版と見なす人も多いようです)だけあって、個々のシステムにいろいろと学ぶべき点が見つかりました。時間の関係から、第9ターンくらいまでしかできませんでしたが、非常に楽しく充実した時間を過ごすことができました。石田さん、KMTさん、ありがとうございました。

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ただ、今回の対戦では英第1空挺師団の降下判定や、連合軍ユニットが接触した橋の爆破チェックで、かなり連合軍に不利な結果が出てしまった(特に米第101空挺師団は降下地点の南北の橋がきれいに落とされてしまったため、同師団は完全に封鎖された状態となった)ので、早い段階で「ゲームの勝敗」が見えてしまったのが残念でした。もし結果が逆(つまり全然落ちない)で、連合軍に優勢な展開になったとしても、それはプレイヤーの能力とは無関係な理由によるものなので、やはり腑に落ちない印象を受けていただろうと思います。

幹線道路と運河/小川が交差する橋の爆破については、無限に不利あるいは有利な目が出続ける可能性のあるサイコロで判定するのではなく、成功と失敗を一定の比率(3分の2で成功)で混ぜた「幹線道路橋爆破マーカー」を作って、判定ごとにランダムに引くようにすれば、ゲーム全体としての偏りは改善できるのではないかと思いました。もともと、橋梁マーカーが必要数に比べて少ないゲームのようなので、引いた「幹線道路橋爆破マーカー」をそのまま地図上に置けるようにすれば、橋梁マーカー不足という問題も解消できるのではないかと思います。

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次回の「隠(なばり)ゲームクラブ」では、おそらく来月後半に、MMPのOCS「コリア」をプレイする予定です。その後は、いろいろ候補が挙がっていますが、個人的にはGMTの「バルバロッサ」シリーズのどれか、あるいはAHの「アンツィオ」を試してみたいと思っています。

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第1回 6月27日 6A 「パウルス第6軍」前編
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第3回 2月21日 GDW 「ホワイト・デス
第4回 9月20日 VG 「地獄のハイウェイ
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2009年2月22日 [隠(なばり)ゲームクラブ]

昨日は、石田さんとKMTさんが我が家に来られ、隠(なばり)ゲームクラブの2009年第1回例会でした。プレイしたゲームは、予告のとおりGDW社の「ホワイト・デス」。初期のシックス・アングルズに、作戦戦術級ゲームのシステムを比較分析する記事を書いたことがありますが、このゲームの魅力はやはり、兵科ごとに能力が異なるユニットを駆使して「適材適所」の部隊運用を行い、射撃と砲撃の応酬で戦局がじわじわと推移していく様子を、鳥の視点で眺めるようにプレイできることにあります。

弾幕射撃で敵陣に打撃を与えて制圧した後、移動したユニットが敵に隣接して襲撃を宣言、それに対し敵ユニットは防御射撃を行い、攻撃ユニットの一部が襲撃を実行できなくなったり、損害を被って(士気チェックに失敗して)退却したり。そして、防御射撃を生き残った攻撃側ユニットは、敵への襲撃を敢行できますが、両軍とも1戦力ごとに兵員数や戦車の台数が減少するので、激しい射撃戦で双方がみるみる損耗していく様子がリアルに再現されます。

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両軍の初期配置。かなり自由度の高い配置規定なので、あくまで一例。

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同志諸君、突撃! ウラー!

諸般の事情で開始時間が遅れ、午後1時から8時までの7時間程度のプレイで3ターンまでしか進まなかったので、勝敗判定(とりあえず第4ターン終了時までやればショートシナリオのルールで勝敗は一応判定できる)はできませんでしたが、3人ともこのゲームの魅力を大いに堪能できました。しかし、昔プレイした時にはそれほど気にならなかった(勝手に解釈してプレイしていた?)のですが、GDWの古いゲームは、ゲーム出版人という現在の視点で見ると、おおらかと言うか、ルールの不明点が多いですね(苦笑)。けっこう重要なポイントに関して、明確に定義されていない箇所が多々あり、プレイが何度か中断しました。

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ヴェリキエ・ルキ市街をほぼ包囲(一部で未完成)し、ロヴァチ川の西に部隊を送り込んで、救援部隊の来襲に備えて前線を形成。青いマーカー(「パウルス第6軍」の補給切れマーカー)は、公式正誤表で追加されたドイツ軍守備隊ユニットの代用。

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続々と到着するソ連軍増援部隊。しかしドイツ軍の増援も多いので、時間との勝負という側面もある。裏返しになっているユニットは、展開状態の両軍砲兵(文字色が黒はドイツ軍、赤はソ連軍)。

たくさんあるゲームの中には、ルール上で勝敗の結果が出るところまで進まなくても、1日をそのゲームのプレイに費やした満足感を味わわせてくれる作品があり、それはそれで私にとっては「手元に置いておく価値のあるゲーム」です。各プレイヤーは、勝利条件を満たすべく、全力で知恵を絞って部隊を運用し、時には武運を信じて賭けに出たりもしますが、最終的にその努力が報われたか否かは、ルール上の勝敗判定ではなく、自分がプレイ中に下した「指揮」に納得できたかどうかで判断します。「判断ミスが多すぎて、悔いの残るプレイだった」のか、それとも「手持ち部隊を最大限に使ってベストを尽くしたはずだ、だから恥ずべきことは何も無いし、ゲームが終了した時点の地図上の戦況に、自分は満足だ」と言えるプレイだったのか。今回の「ホワイト・デス」は、そういう意味では少しばかり「自分の指揮に納得していない」部分があるので、いつか機会を作って再プレイしたいと思っています。

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第3ターン終了時のヴェリキエ・ルキ周辺。一応、包囲は完成し、市内の要塞(トーチカ)も一番東の施設がもうすぐ崩落(トーチカ戦力が減少し、守備隊も警察が1戦力のみ)する見込みだが、なお予断を許さない状況。

次回の例会では、石田さんお薦めの「ヘルズ・ハイウェイ」、その次はKMTさんお薦めの「コリア(OCS)」をプレイする予定ですが、最近はプレイするゲームが古いものに偏っている(それ自体が悪いとは思いませんが)ので、その合間にコマンド誌最新号の「赤い台風」とGMT「バルバロッサ:キエフ・トゥ・ロストフ」のロストフ攻防戦ミニシナリオを、ソロでやってみようかなと。今年は、なるべくシックス・アングルズの仕事とは別に、いろいろなゲームを新旧取り混ぜてプレイする予定です。

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2008年8月23日 [隠(なばり)ゲームクラブ]

今日は、石田さんとKMTさんが自宅に来訪され、隠(なばり)ゲームクラブ第2回大会として「パウルス第6軍」の後半戦(6月28日の続き)をプレイしました。

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前回に引き続き、非常に緊迫した展開となり、充実した時間を過ごせました。結局、第8ターンが終了した時点で、ドイツ第6軍がドン川西岸のチル川流域で反撃態勢を整えたため、ソ連軍の投了という形で終了しましたが、対戦後の感想会も含めてたっぷり楽しめました。勝ち負けは別として、ゲーム内容が納得のいく展開(パラレルワールド物のよくできた戦記小説を読んでいるような形)になると、プレイ後に脳みそがどんなに疲弊していても精神的に満足できるのが、この種のヒストリカル・シミュレーション・ゲームの醍醐味だと改めて実感した次第です。石田さん、KMTさん、ありがとうございました。

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第8ターン終了時の光景。


その後、回転寿司屋で次回の対戦予定(GDW「ホワイト・デス」)やゲームと映画の話で盛り上がりましたが、石田さんもKMTさんも「地獄のハイウェイ」(VG)を絶賛されていたので、ぜひ「ホワイト・デス」の次あたりにプレイしてみたいと思っています。以前に「日本版を検討中」とお知らせしたSPI「ウェストウォール」の希望が予想以上に多いこともあり、同クォードリの「アーネム」との比較という意味でも、興味があるところです。

シックス・アングルズ第11号「モスクワ攻防戦」の印刷は、順調に進んでいるようで、このまま行けば先日の予告通りに9月1日に発送できそうです。ぜひ、ご期待ください。
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2008年6月28日 [隠(なばり)ゲームクラブ]

今日は、ゲーム・デザイナーのKMTさんと石田さんが我が家にお見えになり、3人で「パウルス第6軍」をプレイしました。このところ、新作の「モスクワ攻防戦」ばかりプレイしていたので、久しぶりに「パウルス」をやってみると、最初はいつも乗っているのと違うクルマを運転しているような感じですが、すぐにこのゲームのテストを小野さんとやっていた頃の記憶を思い出し、楽しくプレイできました。私がドイツ軍で、KMTさんが北部ソ連軍、石田さんが南部ソ連軍という担当でした。

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両軍の初期配置。ドイツ第6軍はスターリングラードで突出した形になっています。

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カラチの橋。第51軍団司令部の要員が守る橋を渡って、第6軍の部隊が続々と西に脱出する。

時間がたっぷりかかるゲームなので、今日1日だけでは終わらず、第4ターンが終了した時点で、ひとまずお開きとしました。

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第4ターン終了時の戦線形状。なんとか回廊部を維持している。

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回廊の拡大図。司令部要員や歩兵の生き残り、警戒部隊など、あらゆる人員を投入して側面を防御する。

まだどちらに転ぶかわからない微妙な展開ということもあり、このまま片付けるのはもったいないということで、第4ターン終了時の両軍の配置状況や残存戦力などを全て記録しておくことにしました。そして、対戦後の夕食では「隠(なばり)ゲームクラブ」の設立が決議され、今日の記念すべき第一回例会の続き(第5ターン以降)は、8月の第二回例会で行うことが、満場一致で可決されました。「パウルス第6軍」が最終ターンまで終わったら、次はGDW社の傑作作戦戦術級ゲーム「ホワイト・デス」をプレイする予定です。

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