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2005年10月2日 [バルジの戦い]

本日は、みなさんにお詫びしないといけない点が2つ。

まず、「バルジの戦い」の発売日が、当初の告知から3日ほど遅れて
しまいそうです。新たな発売日は、プレオーダー発送日が10月20日、
店頭発売日が10月25日となります。どうもすみません。

もう1つは、一部のユニットの色について。「バルジの戦い」に登場する
ドイツ軍の総統護衛旅団(Fuhrer Begleit)と総統擲弾兵旅団
(Fuhrer Grenadier)が、このゲームではSS部隊の黒地となって
いますが、実際には国防軍所属の部隊で、SSではありません。
パーカー氏のオリジナル版でSSユニットになっていたので…
というのは単なる言い訳で、本当はこういう部分も再販時にチェックして
訂正しないと意味はないのですが、気付いた時点では既にコマの製作
工程(印刷と型抜き)が進んでいて、やり直しはできない状況でした。

私自身、リサーチには比較的(笑)こだわる人間なので、こういうケアレス
ミスは大変悔しいのですが、プレイには影響ありませんし(唯一、選択
ルールのディートリヒ将軍ユニットが指揮できないというくらい)、今回は
大目に見ていただければ幸いです。もしご要望が多ければ、次号以降の
シックス・アングルズで訂正ユニットを作らせていただきます。

お詫びに、というわけでもありませんが、ホームページに「バリアント設定」
と「日本版改訂ルール」のページのPDFを公開しました(文字のフォントなど
はPDF仕様なので実際とは異なります)。あと、両軍の展開表と増援表、
プレイ補助シートのPDFも、最新版と差し替えておきました。
http://www.mas-yamazaki.net/sixangles.html

下はシナリオ2(12月22日AM)開始時の両軍配置です。


2005年9月19日 [バルジの戦い]

シックス・アングルズ別冊第2号「バルジの戦い」発売予定日が決定!

プレオーダー発送予定が10月17日、店頭発売予定が10月22日。
詳しくはシックス・アングルズのページにてご確認ください。
http://www.mas-yamazaki.net/sixangles.html


2005年9月18日 [バルジの戦い]

「バルジの戦い」記事用プレイ二日目。詳細な記録をとりながらのプレイ
だったため二日もかかったが、内容は(プレイヤーとして)非常に満足の
いくものだった。そして、記事用プレイとしての盛り上がりも充分であった。

このゲームの戦闘結果表は流動型で、ZOCで囲んで完全包囲しない限り
なかなか敵ユニットステップを奪えない。強制ステップロスの結果もある
にはあるが、戦力比7:1でようやく1/36、9:1でも2D6で2~4の目でしか
出ない(通常の戦闘結果に加えて強制1ステップロス)。だから、奇襲に
よるサイの目修正があるとはいえ、通常はサン・ヴィットの攻略にけっこう
手間取るのだが、今回のプレイでは中北部の重要な戦闘で二度も強制
ステップロスの結果が出たため、米軍の戦線に大穴があくこととなった。

第4ターン(12月17日午後)、守りの手薄なバストーニュに対し、北部から
突進したパイパー戦闘団が強襲。満足な銃火器を持たない工兵連隊は
すぐに敗走し、バストーニュはわずか数時間でドイツ軍の手に落ちた。

その後もドイツ軍の進撃は止まらず、米軍が戦線を引くよりも早くムーズ川
へと到達、第7ターンには教導装甲師団の第130装甲連隊がムーズ川西岸
への一番のリを果たした。米軍は必死に兵力を集めて対応しようとするが、
続々と到着するSS装甲部隊が橋頭堡を拡大し、第9ターンには第1SS装甲
師団の2個連隊と第12SS装甲師団の1個連隊も西岸に進出した。

標準ルールのキャンペーン・シナリオにおける勝利条件では、補給下にある
装甲ないし装甲擲弾兵連隊が3個、ムーズの西岸にいればサドンデスで
戦術的勝利を得られるのだが、ドイツ軍プレイヤーの任意でその権利を放棄
して、戦略的勝利狙いでゲームの継続を選択できる(クイズ・ミリオネアで
小切手を破るのと同じ感覚である)。ドイツ軍は、アントワープへの突破を
継続する方針を固め、可能な限りの装甲兵力をナミュール橋頭堡へと送り
込むよう前線指揮官を急き立てた。

だが、ここからがドイツ軍にとっての苦難の始まりである。史実よりも遠くへ
進撃したということは、側面防御の部隊密度が史実よりも薄くなっていること
を意味する。続々と集結する米軍部隊は、鋭角を成すバルジの根元に近い
場所へと集結し、次第に反攻の度合いを強めてきた。第15ターンには、南の
パットン第3軍の機甲部隊がバストーニュの奪回を目指す猛攻を開始。ドイツ
第7軍の歩兵は瞬く間に消耗し、増援の装甲擲弾兵でなんとか支えている
状況となった。

ドイツ軍が戦略的勝利を得るためには、装甲ないし装甲擲弾兵連隊が12個、
補給下で地図外へと突破しなくてはならない。だが、地図端までの領域を
占領下に置いていても、おいそれと突破することはできない。なぜなら、
ユニットを突破させてしまえば、橋頭堡の側面を維持する兵力が消滅して
しまうからだ。そうなると、一度に12個同時に突破する状況を作らなくては
ならないのだが、ドイツ軍には「燃料切れ」という大きな足枷があるので
ムーズ西岸に14個の装甲ないし装甲擲弾兵連隊を進出させていたとしても、
たった1個師団が燃料切れになれば11個しか補給下の状態にならないのだ。
たいていは2個師団程度が燃料切れになるので、ドイツ軍は燃料が届く
(サイの目判定で良い目が出る)のを待ちながら、1個でも2個でも余分に
ムーズ西岸へと装甲部隊を送り込む。だが、米軍の側面への反撃はターン
を重ねるごとに激しさを増し、ドイツ軍司令官は何度も戦略的勝利への挑戦
を放棄して、引き分け(バストーニュほか都市数ヶ所の確保)狙いに切り替え
るべきか悩まされた。ナミュールに燃料が届くのが先か、それとも米軍の
戦車が「バルジ」の側面を食い破るのが先か。下は第17ターン(12月24日
AM)終了時の戦況で、残り3ターンの勝負となる。

この結末は、本誌に収録するリプレイ記事で詳しく報告させていただくが、
両プレイヤーとも、これほど楽しいバルジ戦ゲームは初めてだという感想で
一致した。もちろん、今回のプレイはかなり極端な展開であり、通常は
もう少し地味な展開になるのだが、たまにはこういうことも起こるゲームだ
ということで、判断の参考にしていだければ幸いである。


2005年9月17日 [バルジの戦い]

別冊第2号リプレイ記事用「バルジの戦い」対戦一日目。

詳細は、明日の二日目が終わってから写真入りでご紹介する予定だが、
ゲームは(ヤラセやサイの目操作など一切していないにもかかわらず)
非常にリプレイ記事向きの派手な展開となっている。日本版で用意した
追加ルールをいくつか使用してプレイしているが、これを使うとゲームの
バランスが多少ドイツ軍寄りになるため、ムーズ川に橋頭堡を確保する
ことも決して夢ではない。もちろん、こういう「ゲーム的な演出」(なのか
どうかは諸説あるところだが)を好まない正統派プレイヤーは、展開速度
が史実に近いオリジナルのルールだけでプレイしてもらっても全然構わ
ない。1つの製品で、いろいろな楽しみ方ができるというのが今回の
「バルジの戦い」の売り(初期配置のヘクス番号入りショート・シナリオが
3本、歴史的な両軍の戦略状況を踏まえた状況設定のバリアントが18本
も入っていることで想像はできると思う)だから、対戦相手に合わせて
使用する選択ルールやバリアントを変えて、長く楽しんでいただきたい。

正式な発売日も、週明けには発表できる予定。おたのしみに。


2005年9月15日 [バルジの戦い]

「バルジの戦い」のプレオーダー募集に際して、今回も他社製品の復刻
日本語版ということで、特典のサインはありませんと書いておいたのだが、
オーダーメールにサイン希望と書いてくる人が後を絶たない。最初は、
すいませんがオリジナル版のデザイナーに敬意を表して、ということで
お断りするつもりだったのだが(実際、前回の「スターリングラード攻略」
ではそうした)、あるお客さんから「復刻日本語版のプロデューサー兼
アートワーカー兼発行人という仕事を評価しているのでサインは入れても
かまわないのでは」というご意見をいただき、考えを変えることにした。
そういう形で私の仕事を認めていただいているのであれば、お客さんの
ご要望に素直にお応えすべきだと思う。本当に、ありがたいことだ。

というわけで、既にプレオーダーの「ご予約番号」をお送りした方の中で、
もしサインを希望される方がおられましたら、その旨をご連絡ください。
今後プレオーダーされる方も、オーダーメールにサイン希望の有無を
お書きいただければ幸いです。よろしくお願いします。


2005年9月14日 [バルジの戦い]

「バルジの戦い」で使用するコマの抜き型が、ついに決定!
1シート=240個、2シート組で480個が、新たな規格となる。
サンセット・ゲームズの古角社長のご好意により、抜き型の
製作費は同社と折半という形にしてもらえることになった。
今後のシックス・アングルズとサンセット・ゲームズの商品
には、この新たなフォーマットのコマが付くことになる。

「バルジの戦い」のオリジナル版(OSG社版)は、SPI社が
使っていたのと同じ200個のシート2枚組の400個だったが、
実際にプレイしてみると付属のマーカーだけでは不足する
ことが判明した。特に深刻なのは、橋梁爆破マーカーで、
ドイツ軍の進撃が遅いと付属マーカーの3倍近い数が必要
となる。今回、80個分の追加枠ができたことで、必要な
マーカー類はすべて充分な数を用意でき、さらに日本版で
新たに追加する「日本版改訂ルール(本編ルールとは別に
収録して使用判断はプレイヤーに委ねる)」で使うマーカー
も作ることができるようになった。発売は遅れたが、それに
見合う内容の向上は実現できたのではないかと思う。

あと、話題は変わるが、横浜の精鋭ゲームクラブYSGAの
ブログで「パウルス第6軍」のプレイの様子が紹介されていた。
プレオーダーでいただいたメールなどから判断して、発売から
二ヶ月が経過した今、そろそろ「ゲームの展開を見極めた」
プレイヤーがあちこちで登場しているようだ。幸い、内容面
でのクレーム(バランスやルールの不備)はまだ聞いていない
ので、ぜひ作戦研究などをどしどし発表していただきたい。


2005年9月6日 [バルジの戦い]

別冊第2号「バルジの戦い」のプレオーダーが、予想以上に伸びている。
9月2日に募集を開始してから4日間で、注文件数で46件、冊数だと50冊
のプレオーダーをいただいた。みなさん、本当にありがとうございます。

当初は、ゲームの知名度が低いかも、と不安だったのだが、蓋を開けて
みると意外にも知っている人が多かったようで、注文メールの何通かに
「タクテクスやシミュレイターで見ましたが、入手はあきらめていました」
と書かれていた。まだ募集が始まったばかりなので、安心はできないが
とりあえず再版アイテムの選択は、間違っていなかったように思える。

あとは、製品の完成度を少しでも高めるために、全力で努力するのみ。


2005年9月4日 [バルジの戦い]

石田氏と「バルジの戦い」ルール検証を兼ねたプレイ。


北部(第6装甲軍戦区)の初期配置。


中部(第5装甲軍戦区)の初期配置。


第3ターン終了時、サン・ヴィットに迫るドイツ軍。


第4ターン終了時、サン・ヴィットを迂回して進撃するSS装甲軍団。

ルールの不明点とは別に、何回か対戦するうち、オリジナル・ルール
の不備と思われる点が数箇所でてきた。いちおうオリジナルに従って
対戦したが、初期の高比率攻撃でドイツ軍がサイの目の幸運に恵まれ
何箇所かで強制1ステップロスの結果が出て米軍ユニットが飛んだ
こともあり、ドイツ軍は12ターン(6日間)でムーズ川に到達。対岸の
守備隊が強力で橋も落とされたため、渡河には失敗したが、装甲師団
が1ターンに全移動力で川ヘクスサイドを渡河できると、米軍の空挺部隊
が来る前にバストーニュを陥落させられる可能性が高いことが判明した。

この件は、佐々木龍一氏も「4つのバルジ大作戦」で指摘された問題で、
変えた方が良いのはわかっているのだが、オリジナルを尊重するという
方針も守りたい。なので、ルール巻末に「日本版の選択ルール」として
車輌部隊の強行渡河に関するステップロス判定を採用することにした。

また、オリジナルのルールでは、戦略移動隊形のユニットはZOCを
持たず、移動上の制限として「敵ZOCに入れない」となっているため、
両軍の戦略移動隊形のユニット同士がさながら暴走族の示威行為の
ごとく入り乱れて走るという不自然な出来事が発生してしまう。
これも、「日本版の選択ルール」として、戦略移動隊形のユニットは
敵ユニットの隣接ヘクスには入れないという形に変更したい。


第13ターン終了時の戦線。ムーズ川に達してはいるものの、側面を
守る戦線は脆弱で、米軍は膨大な増援を駆使して反撃地点を選べる
ので、どう考えても現状維持は困難である。案の定、この直後に開始
された米軍の大反撃により、巨大なバルジは少しずつしぼんでいった。


2005年9月2日 [バルジの戦い]

シックス・アングルズ別冊第2号「バルジの戦い」の
プレオーダー募集を開始。発売は10月上旬の予定。

http://www.mas-yamazaki.net/sixangles.html

本当なら、正式な発売日と共に発表する予定だったが
駒シートに関して大きな問題が発生したため、日程に
多少の変動が生じることになってしまった。最初は、
第10号と同じ業者に頼むつもりだったが、見積もりを
出してもらったところ、1シート当たりのコストが2倍
に高騰してしまったため、急遽ほかの業者を探すことに。

現在、印刷所と調整中で、初期のサンセット・ゲームズ
製品で使用していた132個のシート3枚にするか、または
新たに1シート=240駒ないし280駒の抜き型を製作して
それを2シート使用するかのどちらかになる。駒のデータ
は99パーセント完成しているので、業者が決定次第、
入稿して印刷作業に取り掛かるという段取りである。

製作作業もだいぶ進み、ルールブックもレイアウトに
組んだものを何人かの有志に読み込んでもらって校正
作業を繰り返している段階にある。一部の人にはゲーム
の現物をプレイしながら確認してもらっているので、
説明不足や不明点などもかなり解消できたと思う。

作業の傍ら、バルジ戦の文献にもいろいろ目を通したが
アーヘンとアントワープをマップに含めた師団レベル
でのバルジ戦ゲームを作ろうかという気になってきた。
これは、モーデルの提唱した「小解決策」を具体的に
プレイできるような作戦級ゲームで、SPIのゴールド
バーグ版クルスクのようなマルチシナリオの作品に
すればどうだろう。マップエリアにはナイメーヘンや
アルンヘムも含まれるので、マーケットガーデン
ミニシナリオも入れられる。仮に作るとしても、来年
以降の発売になるから、今は少しずつデザイン上の
アイデアを積み重ねていこうと思う。

バルジ戦ゲームといえば、サンセット・ゲームズで
長らく予定に挙がっていた「バトルズ・フォー・ジ・
アルデンヌ」の製作作業が、いよいよ動き出したので
こちらも気を抜けない状況になってきた。向こうは
傑作の誉れ高いゲームだが、私はあくまで「ダーク・
ディッセンバー(バルジの戦い)」で「バルジ戦
ゲームの決定版」という勝負をかけたい。デザイナー
は同じで、スケールも似通っているが、両ゲームには
直接のつながりはない。発売順序は、OSGの「ダーク・
ディッセンバー」の方が少しだけ後である。

ちなみに、HJ/WWW/ヨシカワデザインから出た「ザ・
(ヒトラーズ・)ラスト・ギャンブル」は、ダーク・
ディッセンバーをベースに、ディテールを付け足した
もので、ゲームマップも基本的には同じ(ダーク・
ディッセンバーの地図の周辺を拡大し、道路網や村を
大量に追加してある)。ルール面でも共通部分がある
が、フランク・デイヴィスやJ.A.ネルソンなど元SPIの
スタッフが手を入れただけあって、対戦ゲームとしては
ダーク・ディッセンバーの方がはるかに洗練されている。

「バトルズ・フォー・ジ・アルデンヌ」の発売は、
まだだいぶ先になるようなので、店頭でバッティング
することはないと思うが、良い意味で内容面での競争に
なれば、ユーザーにも満足してもらえる製品に仕上げる
ことができるのではないかと思う。フルマップ1枚で
バルジ戦全体を1日で終わらせられる「バルジの戦い」
と、ハーフサイズのゲーム4個で個々の戦いをより詳細に
描く「バトルズ・フォー・ジ・アルデンヌ」の2つを、
用途に応じて使い分けてもらうというのが理想的だ。


2005年8月24日 [バルジの戦い]

シックス・アングルズ別冊第2号「バルジの戦い」の表紙が完成。

ルールのテキストは、SPI式のナンバリングに変更して完成間近。
使い慣れたSPI式に編集し直したことで、明確化の必要な個所が
明確に浮かび上がってきた。後の「ラスト・ギャンブル」と比較すると
信じられないくらいにシンプルですっきりしたルールである。

テスト用のコンポーネントを1セット、出張先の新潟ホテル
持ち込んでチェックをしてくれている石田氏からも、有益な情報が届く。
9月末頃の店頭発売を目標に、品質向上のさらなる努力を続けたい。


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