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2008年8月19日 [激闘ノルマンディ]

2008年8月12日の記事に対するコメント欄で予告しました、「激闘ノルマンディ」完全版日本語ルールのPDFと、1ヶ所訂正が入ったプレイ補助シート(表)のJPEG画像を、ダウンロードできるようにアップロードしました。以下のリンクをクリックしてください。

完全版日本語ルールブック(A4版22ページ)
http://www.mas-yamazaki.net/cobra_rules_revised.pdf

完全版のプレイ補助シート(表) ※1か所のみ訂正
http://www.mas-yamazaki.net/cobra_chart_f_revised.jpg

ルールブックには、ミニゲームのルールや日本版選択ルール、明確化なども入っていますので、いったんダウンロードされた後、必要と思われるページのみプリントアウトしてください。

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あと、シックス・アングルズ第11号「モスクワ攻防戦」のプレオーダー発送日は、最終的に「9月1日」頃になりそうです。なんとか今月最後の週末前に間に合わせたかったのですが、難しい状況となってしまいました。なにとぞ、ご了承いただきますよう、お願いいたします。
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2008年8月12日 [激闘ノルマンディ]

シックス・アングルズ第11号「モスクワ攻防戦」本誌製作の進捗状況の報告です。巻頭10ページのヒストリカル・ノートは、戦況図を含めてほぼ完成し、最後の「マザーランド改造計画」第1回の仕上げ作業を進めているところです。予定通りに16日に本誌の最終データを発送し、印刷所のお盆休みが明ける18日から印刷に取りかかってもらいますので、来週前半には最終的な「プレオーダー発送日」と「店頭発売日」を確定してお知らせできると思います。

ヒストリカルノート見本.jpg

モスクワ戦況図01.jpg

それから、前回のコメント欄で、「激闘ノルマンディ」のスタック制限に関する話題が出ていましたので、改めて日本版発行人の認識を明確化しておこうと思います。日本版発行人は、1プレイヤーとして、このゲームをたいへん気に入っており、西部戦線をテーマにしたゲームの中では傑作の部類に属すると考えていますが(その理由はあとで述べます)、その「お気に入りゲーム」が、ゲーム本体の完成度や再現性の高さ、プレイの醍醐味や作戦の研究といった話題ではなく、ルールの文法的解釈にまつわる「神学論争」のような文脈でばかり語られるのは、日本版発行人として、1ゲーマーとして、非常に残念に思います。

激闘ノルマンディ」のスタック制限に関する問題については、今年1月16日に公開しました追加の明確化(http://www.mas-yamazaki.net/cobra_errata_2008_01_16.pdf)の中で詳しく述べました通り、日本版発行人は英文ルールの表記や「MOVES」誌掲載の研究記事の内容などから合理的に判断した結論として、「スタック超過に対する罰則ルール」は「意図せずして発生したスタック超過が発覚した場合への対処法」であって、最初から「プレイヤーが意図的にスタック超過という状況を発生させることを容認するルール」ではない可能性が高いと理解しています。とはいえ、「スタック超過に対する罰則」がルール本文に存在する根拠については、上に挙げた二通りの解釈が存在しますが、今のところどちらか一方のみが正当な根拠であると断定できる決定的な材料は見つかっておらず、このルールの存在だけを基に最終的な判断を下すことは、あまり論理的であるとは言えません。

もちろん、このような問題に対して、最終的な決定を下す権限を持っているのは、ゲームのオリジナル版のデザイナーだけであり、日本版発行人に許された最大限の権限は「日本版発行人はこれこれの根拠に基づいて、次のような結論を下しましたが、それを受け入れるかどうかはご自由です、皆さんのご判断の参考にしてください」という程度の「勧告」になります。ただし、英文ルールに基づいた日本版発行人の判断(「両プレイヤーとも、いかなる移動フェイズ終了時にも、そして戦闘フェイズの期間中は常に、1ヘクスに1個師団を超えるユニットを置くことはできない」という定義の明確な禁止ルールが存在すること)とは別に、ゲームデザイナーが何を意図したのかという内在的問題や、戦史シミュレーションとしてのテーマとなった戦いの再現性等を考えると、やはりどのような角度から検証しても、意図的なスタック超過はルール違反としてプレイするのがよいかと考えます。

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戦史に詳しい方ならご存知のとおり、1944年7月から8月のノルマンディ地方の戦いでは、連合軍の戦闘爆撃機(ヤーボ)がドイツ軍地上部隊の行動妨害に猛威を振るい、第二次世界大戦の序盤から中盤にかけて無敵の強さを誇ったドイツ軍装甲部隊が、「スピード」という最大の武器を奪われて、戦略的な劣勢に立たされることとなりました。言い換えれば、ノルマンディ攻防戦における重要な「主役」の一つが、サンダーボルトやタイフーンなどの「ヤーボ」であり、プレイヤーがこの「ヤーボの威力・恐怖」を体感できるゲームこそが、出来の良いノルマンディ戦ゲームと言えるのではないかと思います。

このような視点から「激闘ノルマンディCOBRA)」を見ると、非常に上手い方法でヤーボの威力を処理していることがわかります。「晴天」「荒天」「嵐」という三種類の天候に応じてドイツ軍部隊の移動力が大きく変化し、ヤーボが自由に大空を飛びまわって地上の獲物に目を光らせられる「晴天」ターンには、歩兵部隊は前線からの離脱すら行えず、車輌部隊も道路脇の森に隠れたり、夜の間だけ移動するというような「逃げ隠れしながらの移動」を強いられるため、武器としての「スピード」の威力を完全に封殺されることになります。逆に言えば、天候が「嵐」だとドイツ軍は歩兵も含めてほぼ自由に動き回れる(戦線からの離脱も行える)ので、551蓬莱のCM(と言っても大阪圏以外の方には意味不明かもしれませんが)のように「ヤーボがある時、ない時」の劇的な対比を、プレイヤーは実感することができます。

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こうしたルールは、当然のことながら、ドイツ軍プレイヤーに強い不満とストレスを感じさせますが、私はこれこそが「ノルマンディ戦でドイツ軍の指揮官が体感した不満とストレス」であり、おそらくはデザイナーがゲームを通じてプレイヤーに伝えたかったことなのではないか、と考えています。私がこのゲームを気に入ってる理由の1つが、こういった「パットン第3軍による大突破が発生するまでのジリジリした持久戦」を簡潔なルールで再現できていることであり、大突破を境に劇的な「転調」を見せるというゲーム展開面での見事な「演出」は、デザイナーおよびオリジナル版製作スタッフの卓越した才能以外の何物でもないと敬服しています。

もし、意図的なスタック超過の「戦法」を容認するなら、こうしたドイツ軍プレイヤーの「不満とストレス」は大きく軽減され、ドイツ軍はより「気持ちよく」ゲームをプレイできるかもしれません。とはいえ、ドイツ軍装甲部隊が天候に関係なく、自由自在に合理的な行動を行えるゲームというのは、テーマの再現性を考慮しない純粋な対戦ゲームとしてはおもしろいかもしれませんが、私が考える「当時のノルマンディの戦い」とはだいぶ違うような気がします。

もっとも、この点に関しては、前回記事のコメントにありました「閾値」の問題であり、私の判断だけが正しいなどと言うつもりはありませんので、プレイヤーの方が最も合理的であると考えられる形で、ゲームをプレイしていただければ幸いです。

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それから、2008年2月23日の記事で少し触れました、ドイツ軍の「勝利条件の不備を突いた裏技」を封じる方策についてですが、連合軍は地図西端からだけでなく、地図東端からも部隊を突破させられるようにし、機甲師団は1個師団につき6VP、歩兵師団は1個師団につき4VPを獲得できるようにすれば、多少は「裏技の抑止力」として機能するのではないかと考えています。ノルマンディ戦におけるドイツ軍の戦略目標は、セーヌ川方面への連合軍の進出を可能な限り食い止める(遅らせる)ことなので、地図東端の死守というドイツ軍プレイヤーの「課題」は、当時のドイツ軍の軍事指導者に与えられた任務とも一致すると思います。ただし、これに関しては時間的な理由から、いまだ検証プレイを行っていないので、あくまで日本版選択ルールの「試案」という形で適用していただければと思います。

既に完売したゲームに関して、あれこれと記事を書くのは少し心苦しい部分もありますが、「激闘ノルマンディ」をお持ちの方は、ぜひこのゲームを楽しんでください。

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2008年4月21日 [激闘ノルマンディ]

先週は忙しくて本ブログを全く更新ができず、申し訳ありませんでした。歴史群像の次号記事「蒋介石伝」が校了し、今はPHP研究所さんから出る近代戦ムック(正式なタイトルは未定)の地図製作を進めているところです。石田参謀長が帰国するまでは、「モスクワ攻防戦」関係の作業もストップですが、出口さん・山根さんチームで最新ルールに基づくテストをしてもらえたようなので、その報告を楽しみに待ちたいと思います。

ところで、2ヶ月以上前に海外の小売店から「激闘ノルマンディ」10冊の仮予約が入っており、取り置きしていたのですが、突然キャンセルするとの連絡が入りました。急激な円高の進行がその理由で、いったん完売した同ゲームが10冊、販売可能な状態になりましたので、eメールでの先着順ということで直接注文をお受けします。メールタイトルに「激闘ノルマンディ購入希望」と書いて、送付先のご住所・氏名・郵便番号・お電話番号を送信してください。

今回の注文に関しては、お一人様(メールアドレス1件)につき1冊までとさせていただき、今から先着10名様に、注文確定の返信メールをお送りしますので、それらの方のみ、メールに記載されている口座に代金をご入金ください(注文確定の返信メールをお送りしなかった方は、申し訳ありませんが、ご入金はされないでください)。数量限定で申し訳ありませんが、よろしくお願いいたします。

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2008年3月20日 [激闘ノルマンディ]

シックス・アングルズ別冊第6号「激闘ノルマンディ」の、未出荷在庫数がゼロとなりました。現在、お店に並んでいるもので最後になります。別冊第1号「スターリングラード攻略」、別冊第2号「バルジの戦い」、別冊第3号「クルスク大戦車戦」に続いて、4つ目のソールドアウト商品となりましたが、「バルジの戦い」共々、西部戦線テーマは今ひとつ人気がないのではないかという懸念にもかかわらず、健闘してくれました。ご購入いただいた方々には、改めてお礼申し上げます。

両ゲームとも、戦闘序列的なマニア志向の作品ではなく、プレイヤーの対戦における面白さを追求したゲームという共通点がありますが、同様のコンセプトを持つ西部戦線の4つの戦い(マーケット=ガーデン作戦、ヒュルトゲン森林の戦い、バストーニュ包囲戦、レマーゲン渡河作戦)を収録したパッケージとして、以前に候補としてご紹介した「ウェストウォール」のクォードリ・ゲームを出して欲しいという要望も何件かいただいており、出張から帰国したら他の作業と並行して、ゲーム内容の検証をしたいと考えています。印刷費や紙の価格上昇など、逆風はしばらく続きそうですが、単価を少し上げて発行部数を減らすなど、採算面で工夫しながら、第二期レトロスペクティブ・シリーズを再開できればと思います。また、2月23日の記事で触れました「激闘ノルマンディ」の日本版選択ルールも、なるべく早く完成させて公開します。

明日から二週間、南米のチリ、アルゼンチン、ウルグアイに行ってきます。この間、メールへの返信や本ブログの更新などは行えなくなりますので、ご了承ください。

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2008年2月23日 [激闘ノルマンディ]

今日は、「モスクワ攻防戦」プレイテスト再開に向けた打ち合わせ等を兼ねて、石田さんと西大寺の飲み屋(木津川台に住んでいた頃の行きつけの店)に行きました。名張に引っ越して以来初めてなので、1年以上ごぶさたでしたが、お店の人は我々を覚えていてくれて、鰯の活け造りなどを肴にいろいろ相談しました。来週から本格的に、テスト再開の予定です。

あと、「激闘ノルマンディ」に関して、ドイツ軍の「裏技」的テクニックを封じる対処法も検討しました。SPIの標準ルールでは、例えばドイツ軍プレイヤーが装甲師団を早々と地図外に撤退させて、勝利得点を確保しておけば、ろくに戦わなくても勝率を上げられるという問題点があるようですが、現状のゲーム展開に影響を及ぼさない(そして当時の状況から考えて自然な)形で、いくつかの問題点を同時に解決する「日本版改訂ルール」を作成中です。近々、このブログで公開しますので、ゲームをお持ちの方はぜひチェックしてください。


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2008年2月6日 [激闘ノルマンディ]

シックス・アングルズ別冊第6号「激闘ノルマンディ」の、未出荷在庫数が30部を切りました。たくさんのエラーを出してしまったにもかかわらず、良好な売れ行きを続けており、日本版発行人としては大変嬉しく思っています。購入予定の方は、お早めにどうぞ。

文庫本「西部戦線全史」の地図製作は、ようやく折り返し地点を過ぎたところです。やっていて楽しい仕事ですが、作っているうちに「ここをこうしたらもっと良くなる」などと欲張ってしまい、当初の予定より時間がかかっています。

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2008年1月18日 [激闘ノルマンディ]

今日も「激闘ノルマンディ」に関する話題です。スタック制限ルールに関連して、コブリスト様より以下のようなご質問をいだきました。以下は、日本版発行人による公式の回答です。

【Q1】オーバーランを実行する瞬間にスタック制限を超過するようなヘクス(オーバーランを実行する師団のほかに、別の師団がいるような場合、移動の途中ということで制限超過もOK?)からオーバーランを実行することは可能ですか?
【A1】日本版ルール5.54項の最後の制限により、スタック制限を超過するようなヘクスからオーバーランを実行することはできません。この制限は、オリジナル版の英文ルールにはなく、日本版発行人が石田さんと「ルール検証プレイ」を行った際に判明し、妥当な解決法を二人で検討した後、ルール不明点の補足として追加したものです。
 日本版発行人が、このような行動を「不可」と判断した根拠は、次の2点です。
(1)オーバーランを実行する資格を持つのは、同一師団効果を得られる状態にある「師団」のみであること(日本版ルール5.51項および6.25項、英文ルール6.51項および7.23項)。
(2)同一ヘクスに特定の師団を構成する部隊以外のユニット(司令部とタイガー大隊を除く)が存在する場合、同一師団効果は得られないとの制限があること(日本版ルール6.22項、英文ルール7.21項)。
特に、(2)のルールは「オーバーランを実行する瞬間」以外には発生しない事例に関するルールと思われる(同一師団効果の有無は、単純な移動の途中では必要なく、オーバーランまたは戦闘を解決する瞬間のみ判定が必要となる)ので、この問題に関しては「実行不可」と理解するのが最も合理的であると判断しました。
 ただ、英文ルールにある「司令部とタイガー大隊を除く」の部分は、日本版の表記から抜け落ちていますので、5.54項の「実行するユニット以外の戦闘ユニットが存在してはならず」という部分を「実行する師団以外のユニット(司令部とタイガー大隊を除く)が存在してはならず」に読み替えてください。この訂正は、近日中に新たな正誤表に反映させます。申し訳ありませんでした。

【Q2】オーバーランを実行したユニットが返り討ちにあって1ヘクスの退却するとき、背後のヘクスに師団ユニットがいても、「移動フェイズの途中」ということで、そこに退却してOKですか?
【A2】これについては、二通りの解釈の仕方があり、1つは「移動フェイズの途中ならばスタック制限の超過も許されるので、退却可」とする解釈で、もう1つは「戦闘解決時にはスタック制限を超過する退却は行えない(超過分は即座に全滅する)のだから、より態勢が整っていない状態で実行されるオーバーランの解決時だけスタック超過で退却できるのはおかしい(つまり退却不可)」とする解釈です。
 論理的解釈だけでは、両方とも一理ありますが、ゲーム全体の整合性という観点から見ると、後者の方が他のルールとの整合性が高く、しかも不自然さは少ないと思われるので、よりスムーズにプレイできるシンプルな解決法(ルール明確化)を行うとすれば、「オーバーランを実行したユニットは、スタック制限に超過するヘクスへは退却を行えない」とするのが良いかと思います。もし前者の「退却可」とするなら、それによって派生する別の問題(意図的なスタック超過を認めるか否かという問題も含めて)への対処も必要となり、オリジナル版ルールにはない「明確化」の量が増えると思われるからです。
 ただ、これについては、もう少しいろいろ検討したいと思いますので、あくまで「暫定の明確化」と理解していただければと思います。もし、この問題に関連して、別の合理的判断に基づく異論などがありましたら、ぜひお聞かせいただけると幸いです。

 これらの「日本版発行人による明確化」も、二日前に発表した「追加正誤表」と同様、オリジナル版デザイナーによる「最終的裁定」ではなく、日本版発行人が(個々に提示した一定の根拠に基づいて)最も妥当と思われる結論を述べたものであり、全てのプレイヤーの方に使用を「強制」するものではありません。日本版発行人の責任として、製品であるゲームのルール上の曖昧な部分については「明確化」する必要があると思われるので、全ての「不明点」に関しては私なりの判断を下していくつもりですが、もし私の判断に説得力がないと思われた方がおられましたら、その方がより合理的と思われる判断に基づいて、別の形でルールの明確化をされるのもご自由です。

 いずれにせよ、本ゲームを別の方とプレイされる際には、これらのスタック制限に関する「解釈」を、相手の方と事前に確認されることを強くお奨めします。その際、意見調整の「叩き台」として、私が提示した根拠(およびコメント欄で皆様が書いて下さった判断基準)を活用していただければ幸いです。いろいろと不備が生じてしまい、日本版発行人として心苦しく感じていますが、誰もがゲームを楽しくプレイできるよう、今後も私なりに出来る限りのことをしていきたいと思います。


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2008年1月16日 [激闘ノルマンディ]

本日の午前8時頃、本ブログでもたびたび触れてきました、新しい西部戦線の文庫本「西部戦線 1919-1945(仮題)」の本文原稿(計781枚)を、無事に脱稿しました。これからまだ、戦況図(計100点)の制作が残っているので、私の仕事場は山のような文献類がまだ散在する状況ですが、とりあえず大きな仕事を終えて、ほっと一息ついているところです。毎度の自画自賛モードで恐縮ですが、かなり良い出来に仕上がったのではないかと自負しています。第一次大戦の終結から書き起こして、戦間期の各国事情、第二次大戦の発生、1940年の軍事作戦の詳細、1941~43年の西部戦線、そして1944~45年の軍事作戦の詳細と、通しで記述した本は他に見当たらないと思いますし(テイラーやシャイラーの名著では軍事作戦そのものはそれほど詳しくありません)、ぜひ期待していただければと思います。

ところで、原稿執筆の仕事に専念している間、ゲーム関係でいくつかやらなくてはいけないことが発生し、今日の残りはそうした作業を片づけていました。メールで質問をいただいていた、シックス・アングルズ第10号「パウルス第6軍」のルール明確化1点と、別冊第6号「激闘ノルマンディ」のルール訂正1点および明確化2点がそれで、前者は良い機会なので他の正誤表と共にPDFでダウンロードできるようにしました。

http://www.mas-yamazaki.net/paulus_errata_2008_01_16.pdf
http://www.mas-yamazaki.net/cobra_errata_2008_01_16.pdf

「激闘ノルマンディ」の明確化のうちの1点は、2007年12月17日の記事に対するなかたさんとプファルツさん、Pumさんのコメントにもありますが、プレイヤーが自軍移動フェイズで意図的にスタック制限を超過する状態を作り出して、超過したユニットを全滅させるという「テクニック」が、果たしてルールで許されている行動か否かというもので、英文ルールを読んでもいくつかの解釈の余地があり、判断には迷いました。

「レトロスペクティブ・シリーズ」全体の方針として、デザイナーおよび制作者の「意図」を最大限に読み取った上で、それを尊重するというポリシーを貫いてきたことは、今までにも何度か述べてきましたが、今回も「デザイナーとSPIのスタッフがこのゲームで再現しようとしたこと」が何かを私なりに考えた末、そのような行動は「ルール違反」と考えるのが最も合理的であるとの結論に到達し、日本版発行人としての「ルール明確化(ルール不明点の補完)」を行いました。このあたりの「決定を下すに至った根拠」については、追加正誤表のPDFにて説明させていただきましたので、ゲームをお持ちの方はぜひ御一読ください。

ただ、この判断はあくまで「日本版発行人による日本版公式の明確化=ルール不明点の補完」であり、オリジナル版のデザイナーによる最終的な裁定ではないので、もし納得されない方がおられましたら、対戦相手の方と事前に合意された上で、「意図的にスタック制限の超過を引き起こして超過ユニットを任意に全滅させることは可能」という解釈でプレイされるのもご自由です。

ゲームにおける「非現実的と思われる要素」をどこまで許容できるかという「閾」は、人によって異なっているので、本ゲームに限らず、考え方や価値観の異なる相手が対戦した場合に、あるプレイの仕方が意図せずして相手に不快感を与えてしまう場合もあると思います。なので、この問題については特に、対戦前にルール解釈の確認をしておくことを強くお薦めします。


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2007年12月17日 [激闘ノルマンディ]

シックス・アングルズ別冊第6号「激闘ノルマンディ」ですが、また新たなエラーがいくつか見つかりました。深く反省しつつ、どうしようもないほどの自己嫌悪(校正チェックに費やす時間を自由に決められるという不定期発行物の利点を全く活かせなかった)に陥っているため、ここに書くべき言葉がみつかりません。量が多いため、プリントアウトしてプレイ中に参照できるようPDF版も作りましたので、ダウンロードして使用していただければ幸いです。重ね重ね、お買い上げいただいた方々には、日本版発行人の不手際を深くお詫びいたします。

http://www.mas-yamazaki.net/cobra_errata_2007_12_17.pdf
http://www.mas-yamazaki.net/sixangles_cobra.html


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2007年12月16日 [激闘ノルマンディ]

シックス・アングルズ別冊第6号「激闘ノルマンディ」の売れ行きが好調で、未出荷の残り在庫数が100冊ほどになりました。ただ、購入して下さった方々には大変申し訳ないことですが、また新たなエラーが見つかりました。しかも、今回のエラーは先の「じゅうたん爆撃」の件を上回るほど重大なエラーです。

ルール本文6.21項の説明では、ドイツ軍の歩兵師団も同一師団効果の特典を得られる表現になっていますが、正しくは「ドイツ軍で同一師団効果の特典を得られるのは、装甲師団と装甲擲弾兵師団のみ」で、歩兵師団は移動力にかかわらず、同一師団効果の特典を得ることができません。この間違いは、日本版発行人が英文ルールを翻訳する際に生じた誤解釈で、ゲームバランスに多大な影響を及ぼす重大なエラーです。ドイツ軍の戦線維持能力が低下し、訂正前のルールよりも戦線が「動きやすく」なるはずです。また、英連邦軍の空挺師団も、同一師団効果の特典を得られません。

以前から何度かご説明しました通り、「ウォーゲーム・レトロスペクティブ」の「基本方針」は、オリジナル版のデザイン内容を最大限尊重した上で、ルール説明不足やコンポーネントの改良などの「付加価値」を高めて、オリジナル版の「良さ」をさらに引き出せるようにするというものでした。しかし、今回の間違いは意図していなかったとはいえ結果的に「オリジナル版のデザイン内容」を改変する形になってしまっており、穴があったら入りたいくらいに恥ずかしい気持ちです。

INBさんが12月6日記事のコメント欄に書かれているように、日本版で追加する「付加価値」の部分は、本編のゲーム内容をまず完全なものに仕上げて、その上で評価の対象となるもので、本編のゲーム内容に誤りがあれば、いくら良い「付加価値」を追加しても意味がないと言えます。過去の製品を買って下さった方から「シックス・アングルズ製品は比較的エラーが少ない」とのお言葉をいただくようになり、私自身の製作態度に「気持ちの緩み」が生じていたのかもしれません。いずれにせよ、今回の一連の間違いは全て、私の作業上の「詰めの甘さ」に起因するもので、全く申し開きのしようもありません。

「ウォーゲーム・レトロスペクティブ」の第二期において、今後このようなミスを二度と発生させないよう、現在抱えている仕事が来年2月に一段落したら、作業上の改善方法をじっくり考えたいと思います(英文と和文の対照チェックをどなたかにお願いするなど)。また、次号「モスクワ攻防戦」をはじめ本誌の製作についても、気持ちを引き締めて、品質管理に充分な時間と労力を割く方針をとっていきたいと思います。

これらのエラッタは、シックス・アングルズのホームページの「激闘ノルマンディ」のページに列記してありますので、ゲームをプレイされる方は必ず、対戦相手の方と、エラッタの内容を確認していただければと思います。日本版発行人の不手際により、ゲームを購入された方に多大なご迷惑をおかけしたことを、心よりお詫びいたします。

http://www.mas-yamazaki.net/sixangles_cobra.html


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